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先说火枪修改:
不管是原版还是MOD...都是找到兵种的文件...
MOD修改方法:
先找到在data下找到兵文件export_descr_unit
然后打开..之后点文档上自带的查找..输入fire_by_rank
把所有查到的fire_by_rank 全部去掉...
例子:
比如这句:gunpowder_unit, fire_by_rank, start_not_skirmishing
修改后变成gunpowder_unit, start_not_skirmishing
就是两组数据之间保持一个逗号和一个空格
最简单的修改方法是.文档查找到fire_by_rank这句的时候是自动选中的..所以直接按退格键去掉后在把前面的空格和逗号去掉就行了.(因为后面本身就还有个空格和逗号,所以不用添加了,这样的方法简单还不容易出错 ^_^)
最后只要保存就行了
原版我不会改.. 因为要用工具提取出文件..要用tool里面的解压工具解压PACK得到 那个文件..我不会这个..
有会的话自己提取出来,然后找到兵种文件..按照MOD的修改方法...
把查到的fire_by_rank 全部去掉就行了,然后保存!之后就进入游戏里爽吧....
这个修改就是解决所有火枪只有第一排射击的问题....
把查到的fire_by_rank 全部去掉就是去掉了所有火枪换位...
换句话说就是,以后火枪不用换位就可以打...每次第一排开完枪会蹲下,然后第2排马上开枪...
再简单点说..同一个兵牌的火枪,只要前面没人他就会开枪...有时候位置错开的也会开枪...
让我们从此脱离以前的傻X式火枪兵吧^_^
1回合9招募修改方法...
在export_descr_buildings.txt中查找recruitment_slots,将后面的数字都改为9。如在之后加入国家,则表示仅指定的国家受到该限制。比如: recruitment_slots 2 recruitment_slots 9 requires factions { portugal, } 表示其它国家每回合可造2个单位,葡萄牙每回合可以造9个单位。同理也可以这样修改agent_limit和recruit_pool。
原版同火枪..也需要TOOL提取出这个文件来修改!
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修改大炮一组的数量...
就进入兵文件export_descr_unit
然后用编辑里的查找...找到这句 NE Ballista 注意大小写 前面的NE和EE代表南欧和北欧...
然后看这段 banner faction main_missile banner holy crusade soldier NE_Ballista_Crew, 32, 6, 0.3
下面的 32, 6, 0.3 第一个是最小规模下的人数... 开巨型规模电脑会自动增加人数... 第2个数字6 就是一组大炮的数量... 第3个数字0.3 就不用管他了!
可能有人问为啥跟我的不同...因为这是我修改后的..只是举例子而已..
搜索到这个 NE Ballista 之后..下面全部都是攻城武器..大家只要照着修改就行了,但是记住.千万不要把数字前面的空格去掉..直接改数字就可以了..否则会出错
还有..到了最后有一段数字是16. 1 . 1 的 这个我也不太清楚是啥..可能是怪兽大炮什么的..从这段开始我就没改了!
大家还要注意..修改的时候,比如你本来人数是24.4.03 那就说明 4个大炮 每个大炮有6人...
如果你改成6门大炮就应该增加50%的人数..也就是多12个.. 不这样改的话可能有些大炮因为人少没人开..!
大炮命中及威力修改.....
找到这个文件 descr_projectile.txt
举个例子...以蜥蜴炮举例子 编辑里搜索 Basilisk 就是蜥蜴炮的英文名...
然后往下拉,找到这段
;area_effect ae_cannon_shot_large damage 330 damage_to_troops 30 radius 0.3 mass 6.0 这个是炮弹质量... 就是把敌人打起来飞多高..越大的话,越能搞乱阵行! area 8.0 这个是有效攻击范围. 改成1000就是原子弹- -# accuracy_vs_units 0.0425 这是对兵命中 accuracy_vs_buildings 0.035 这是对建筑命中 accuracy_vs_towers 0.025 这是减塔命中 min_angle -15 这是最低角度 max_angle 30 这是最高角度 velocity 90 ;ground_shatter bounce 0.01 0.01 0.93 0.5 这个应该是炮弹落地蹦的次数... body_piercing display aimed ;effect_only ; Stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good? ;stuck effect_only
一般这段开头的 projectile basilisk_shot 都是普通弹...
projectile exploding_basilisk_shot 这种的是 特技..爆炸弹....
修改同普通弹.... basilisk 只是当例子而已.... 其他的照着修改
如果大家不知道大炮的英文名..可以进原版看..装了MOD也可以看 只要点Launcher.exe 启动游戏就可以了!
兵的名字也可以进原版看!
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部分.自改兵 DATA目录下export_descr_ancillaries.txt是随从的修改.......... 统帅Effect Chivalry 10 美德Effect Command 10 虔诚Effect Piety 10 威望Effect Authority 10 行军Effect MovementPoints 10 安全Effect PersonalSecurity 10 生育Effect Fertility 2 生命Effect HitPoints 8 这里介绍下如何快速修改来达到增强生育的方法首先打开 export_descr_character_traits.txt 文件,然后按ctrl+f 调出搜索界面 输入fertile 找到以下字段 Affects Fertile 1 Chance x--------------表示几率改为100
law_bonus bonus 100 加法律 trade_base_income_bonus bonus 3 weapon_melee_blade 1 改兵前注意:自改兵和添加兵最好用原属本国的东西做修改,或者用雇佣军做修改(雇佣属性不能去,国籍随便替换或添加都可以),否则会出现无色、透明现象。
兵文件在\mymod\data下的export_descr_unit,以原版枪骑兵Lancers为例:
type Lancers (兵的内部名,决定兵套用的模型,不能改) dictionary Lancers ; Lancers (依次:对应上面类型的名字;在游戏里的名字) category cavalry (兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种) class heavy (兵类型:轻跑的快,重跑得慢,远程的就能远射.....) voice_type Heavy (兵的声响类型) banner faction main_cavalry (兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的) banner holy crusade_cavalry (变成十字军或发动圣战后的旗帜) soldier Lancers, 32, 0, 1 (依次为:骑手类型;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2射手1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。) mount armoured horse (坐骑种类:如铁骑,重骑,轻骑,大象.....会影响移动力和兵的坐骑外观,随便改) mount_effect elephant -4, camel -4 (和哪种兵战斗有加成或惩罚多少.....可改) attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight (兵的属性:如躲藏,惊吓何种兵,强力冲锋,加周围士气,将军卫队等都在此修改) formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge (兵的排列和能使用的阵型,第5个数字是行数,可调整兵的正面火力覆盖;初始阵型;可变阵型) stat_health 1, 0 (依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射) stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1 (依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;类型(能否围城);武器引型;冲锋武器名;武器声响;武器攻击频率........如想把弓箭换火枪或火箭就改第3到7项,如想加快攻击速度就减小末尾的数字) ;stat_pri_ex 0, 0, 0 (武器升级变化,建筑里的另外算.....其实没必要改) stat_pri_attr no (主武器属性,如区域攻击即践踏,穿身,破甲等.....可把no替换掉修改) stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1 (依次是次武器的:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri,远射兵只用改stat_pri里的) ;stat_sec_ex 0, 0, 0 (次武器3次升级变化) stat_sec_attr no (次武器属性) stat_pri_armour 11, 5, 0, metal (依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效) ;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal (兵各项防御的升级变化) stat_sec_armour 0, 0, flesh (坐骑防御的升级变化) stat_heat 6 (疲劳速度,越大越累得快) stat_ground 0, -2, -4, 0 (依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚) stat_mental 11, impetuous, trained (依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱) stat_charge_dist 45 (开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成,改小点就不用ALT+右键了) stat_fire_delay 0 (射击时间) stat_food 60, 300 (食物?....不太清楚,貌似战斗的持久力) stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230 (依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少) armour_ug_levels 6 (盔甲升级要求铁匠等级) armour_ug_models Lancers (盔甲升级后变成哪种兵) ownership france (哪些国家能造,可以增加或替换,但要注意在建筑文件export_descr_buildings里添加才会在帝国战役出现) era 2 france (哪些国家在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加) ;unit_info 13, 0, 16 (兵所属派系和文化背景还有兵的特征)
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士兵属性attributes列表:(此处引用了“修改汇总”里的做了些增减,因为有些是罗马的在中2没用) sea_faring 能上船 can_withdraw 可以撤退 mercenary_unit 可作为雇佣兵 hide_forest 能隐藏在森林中 hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中 hide_anywhere 能隐藏在任何地方 hardy 耐力良好 very_hardy 耐力极佳 can_formed_charge 可列队冲锋 knight 骑士(西欧高级货特有,特性待研究) free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费 cantabrian_circle 环形射击 general_unit 将军单位 general_unit_upgrade 升级后将军单位 gunpowder_unit 有火枪装弹动作 fire_by_rank 多列轮流射击 gunmen 火枪手,只有第一排可以射击 guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击 crossbow 十字弓,只有第一排可以射击 start_not_skirmishing 默认自动闪避 stakes 可放置木桩 frighten_mounted 惊吓马匹 frighten_foot 惊吓步兵 can_run_amok 会发疯(大象) artillery 炮兵(武器类型) cannon 加农炮(武器类型) rocket 火箭(武器名) explode 会爆气 no_custom在自定义战役里不能选择 druid 德鲁依,增加友军士气 standard 军旗部队(加士气)
常用武器属性stat_pri_attr和stat_sec_attr列表: ap 破甲,目标的盔甲防御力减半 bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人 prec远程武器于战斗前投掷(如标枪) thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪) launching 可以把目标击飞(如大象) area 大面积伤害即践踏 spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力
远程武器stat_pri分析列表(注意如投石车的一些是在stat_sec): 第3项弹药 第7项引型 弓箭 arrow missile_mechanical(力量小,全角度) 弩兵 steel_crossbow_bolt missile_mechanical 床弩 ballista(穿透) artillery_mechanical(力量大,仰射角小) 投弹兵nahptha_bomb missile_gunpowder 龙骑 pistol_bullet missile_gunpowder(力量小,全角度可惊吓) 火枪 musket_bullet missile_gunpowder 风琴炮ribault_shot(连发) artillery_gunpowder
怪炮monster_ribault_shot artillery_gunpowder 火箭 rocket (面积烧杀,乱飞) artillery_gunpowder(力量大,角度小,可惊吓) 枪象 arquebus_bullet missile_gunpowder 炮象 elephant_cannon_shot(快速小面积溅射) artillery_gunpowder 火箭战象elephant_rocket (连发面积烧杀,乱飞)artillery_gunpowder 小炮类mortar_shot artillery_gunpowder 小炮类bombard_shot (小面积溅射) artillery_gunpowder 小炮类culverin_shot (碎裂弹) artillery_gunpowder 小炮类basilisk_shot artillery_gunpowder 小炮类serpentine_shot artillery_gunpowder 大炮grand_bombard_shot (穿甲弹) artillery_gunpowder 巨炮 monster_bombard_shot(大面积溅射) artillery_gunpowder 抛石车catapult(抛射) artillery_mechanical 抛石器trebuchet(抛射,可燃) artillery_mechanical (以下是隐藏武器类) exploding_culverin_shot 爆裂弹 exploding_basilisk_shot 爆裂弹 exploding_cannon_shot 爆炸弹 flaming_bombard_shot 炎弹 flaming_grand_bombard_shot 炎弹 弹药决定攻击属性,引型决定威力和射角,弹药之间和引型之间可以根据各人喜好随便互换~
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坐骑mount列表: fast pony 快马 heavy horse 重装战马 mailed horse 初期战马 barded horse 侠义战马(天主教派) armoured horse 西欧铁骑(天主教派) eastern armoured horse 东方铁骑(穆斯林和东正教国派) elephant 枪象 elephant_cannon 炮象 elephant_rocket 火箭战象
B部分.建筑、添兵修改
修改前,先在游戏中记下要修改的建筑名字,然后去mymod\data打开建筑文本export_descr_buildings
文本里每种建筑分类都以building .........building开头,下面是建筑的介绍,大括号里的是能建造的国家,当然每种建筑都有自己的文化背景,建议最好别乱动这部分。接下来以recruit_pool开头都是该建筑能造的兵,兵的数据一直到末尾大括号内的国籍结束,所以添加新兵时一定要注意模仿它们的格式,兵数据的最后是该建筑的属性,下面我会对建筑的常用修改做逐一介绍~
1.添加新兵: 举个例子,比如我想用法国在城市添加Lancers,大家都知道Lancers原只能在城堡中造,那么我先在查找中搜索Lancers的位置,得出全部兵数据如下: recruit_pool "Lancers" 1 0.5 4 0 requires factions { france, } 中间的数字依次是:建筑出现的时候能够有几个,每回合的增长率,一个城堡中可以保留几支该兵种的后备军,兵经验;你看到前面的名字和末尾的国籍就行,这是该兵的完整数据。
然后再搜索顶级城市,直接查city后一直往下找可以找到huge stone wall 的数据启始名为huge_stone_wall city,你会见到它下面有好多recruit_pool开头的都是兵数据,仿照它们,在任意一兵数据下插入粘贴,注意:格式是另起一行,上下要和其它兵数据对齐不能出错哦!这样你就可以在顶级的城市造Lancers,不用再造什么马厩啦~
还有更简单种方法:你搜索Gendarmes(法国宪兵),找到它数据后,在它下面用同样的格式将其再完整复制一便,然后将引号里的兵名字改成Lancers就可以啦,这样你可以在跟宪兵同样的城市建筑里造出Lancers。
如果你想添加步行骑士,那你就先去兵文件里找到它的名字,复制过来查找,用同样的方法添加,同时兵文件里也要做相应的修改,如出现时期是否改好,不懂的可以参照我前一部“自改兵点睛教程”。
2.修改建筑属性:所有建筑兵的数据末尾都有些短小的数据,那就是该建筑的属性,举个例子如:
wall_level 4 (城墙等级) tower_level 1 gate_strength 2 (城门防御力) free_upkeep bonus 6 happiness_bonus bonus 3 (快乐指数) recruitment_slots 3
material stone (材料 石头) construction 4 cost 9600 (建造费用) settlement_min large_city upgrades
以上是顶级城市的属性,添加属性在上半段添加。我们常想做的是:怎么改让建筑不容易暴动,如何增加收入等........。之前有人说增加快乐指数就能加民心,那是错误的;增加快乐指数就等于增加民心的同时增加人口增长率,结果民心上去了,人口却更加多了,到最后还是会暴动。正确的方法是将其改成法律law bonus bonus X(X代表该数字是游戏中表现的一半),这样只会增加民心不会影响其他任何东西,之前我发过的控制人口问题的补丁也是如此修改。 同样的道理,在上半段的属性中,用同样的格式可以在其中插入(不用按顺序的)添加自己喜欢的属性, 常用建筑属性列表: armour 1 (盔甲等级+2) trade_base_income_bonus bonus 1 (外贸+2) farming_level 2 (农业+2) recruits_exp_bonus bonus 1 (造出的兵经验+1,最高是9) population_health_bonus bonus 1 (人口健康等级+2) happiness_bonus bonus 1 (提高人口增长率和治安+2) population_health_bonus bonus 1 (卫生健康指数+2) population_growth_bonus bonus 1 (人口增长+2%) law_bonus bonus 1 (法律治安+2,中Ⅱ里至少要改到50以上才够用) retrain_cost_bonus bonus 1 (教育减少成本+2) weapon missile gunpowder 1 (火枪效果+1) weapon_artillery_gunpowder 1 (火炮效果+1) religion level bonus 1 (虔诚+2) pope_approval 1 (教皇信任+1) pope_disapproval 1 (教皇不信任+1) agent limit priest 1 (传教士限制1名) agent_limit merchant 1 (商人限制1名) amplify religion level 1 (宗教等级+1) 大家可以从我这直接复制过去用,自己改改末尾的数字就可以了呵呵。 用同样的方法去雇佣兵文件\mymod\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下的descr_mercenaries文本可以添加雇佣军,那里兵的数据跟这不一样,用同样的方法复制挪用就可以了。
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3.让蒙古和帖木能发动十字军: 同样在该建筑文本下查找 building temple_muslim 即伊斯兰清真寺往下看到一连7个{ egypt, moors, turks, }全部改成同上的{ timurids, mongols, egypt, moors, turks, } 改好后蒙古和帖木就能像其它穆斯林一样同过传教士发动十字军啦~
C部分.其他修改
1.势力初始分配修改: 在\mymod\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下的descr_strat文件。 那些打开隐藏国家和修改回合年代都在这个文件下开头那,至于怎么修改那帖子多了,这里我就省点口水说说没人提到的一些修改。
以蒙古为例子,全开补丁里蒙古开始兵太少乐,我想换点高级货怎么办呢? 先查找faction mongols 它下面就是蒙古初始配制,见到类似: character sub_faction mongols, Batudai, named character, male, leader, age 33, x 258, y 134 traits GoodCommander 5 , BattleDread 3 , PublicFaith 3 , Energetic 4 ;command 6, dread 1, loyalty 5, piety 1
是将军的资料,最后这4项我想大家已经看出来了,就是将军的数值,把它们后面数字全部改到10吧,完美男人就诞生了呵呵! 再下面有unit开头的都是该城市里有的兵数据,先是兵名字,exp是兵经验,armour是盔甲等级,weapon_lvl武器等级。
army unit Mongol Light Lancers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Infantry exp 2 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Infantry exp 2 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Horse Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Horse Archers exp 3 armour 0 weapon_lvl 0 把兵的名字换成你想要的兵名字就OK了,想要多点就另起一行复制再复制(注意不要超过20个,一个城包将军最多放20队兵,超过就完蛋),后面的东西你看着调整数字就可以,简单瓦!
2.法官修改在\mymod\data下descr_character文件: 查找inquisitor(宗教法官)你会看到如下数据 type inquisitor (名字,宗教法官)
actions moving_normal, denounce (能力特技,改了电脑照样用) wage_base 0 (维护费用) starting_action_points 80 (移动力,末尾数字改0就走不动了) faction papal_states (国籍,不能动,换了就完蛋) dictionary 15 strat_model inquisitor (对应的模型,只能换成公主的,出来像耶稣)
用同样的方法可以去看看 priest牧师,diplomat 外交官,princess 公主,assassin杀手,witch巫婆等...... 改部队移动力就找general军官的。
3.增加蒙古入侵的军队: 在\mymod\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下campaign_script文件 一开始前面就见-- Mongols invasions --蒙古入侵字样,下面就是它的入侵军力配制地点,在end_if那你会见到熟细的地名;再下面有MONGOL INVASION 1 SCRIPT(其中的1就是第一波攻击),character后是将军数据,再下面unit开头的就是部队啦,例如: unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 以将军数据为界把每组未满20队的补满(一个将军下最多20个),将这些兵按同样格式复制粘贴再复职再粘贴,可以替换名字获得其它兵,修改经验和盾剑提高战力,不过要重新开档的才有效~ 用同样的方法可以去改帖木入侵,在蒙古全部入侵事件的下面。
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4.修改远洋战舰:在\mymod\data下export_descr_unit文件 有些势力如蒙古,俄罗斯等没大船不能去美国;现以俄国为例子教大家改出个大船。 先在游戏里看看哪些是该势力能造的船,注意一定要本国的船,挪用它国的船会出问题的。 我看到 ladya 是俄国拥有的船,查找数据如下: type ladya dictionary ladya ; Lad'Ya category ship class light voice_type Light soldier Peasants, 30, 0, 1 (30改成50或60) ship light warship (把这个改成 heavy warship ) attributes sea_faring, can_withdraw formation 50, 50, 75, 75, 1, square stat_health 1, 0 stat_pri 10, 0, no, 0, 0, melee, melee_simple, slashing, none, 25, 1 ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr no stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no stat_pri_armour 0, 4, 0, flesh ;stat_armour_ex 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, flesh stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 0 stat_ground 0, 0, 0, 0 stat_mental 5, normal, trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 570, 150, 100, 100, 570, 4, 140 armour_ug_levels 0 armour_ug_models Peasants ownership russia ;unit_info 10, 0, 4 照括号里的修改后,该船就能下西洋啦!!! 原文件未经格式化,阅读起来很困难。但稍加改变后就能一目了然。单独一行的1或者2表示这个模型有几个国家使用。添加新国家就像红字部分那样,把原有的复制过来,再把国家名字改掉。国家前面的数字是固定的,照搬即可。所有国家对应的数字分别为:7 england,6 france,3 hre,5 spain,6 venice,6 sicily,5 milan,8 scotland,9 byzantium,6 russia,5 moors,5 turks,5 egypt,7 denmark,8 portugal,6 poland,7 hungary,12 papal_states,6 aztecs,7 mongols,8 timurids。注意空格不能多也不能少,但是插入回车没关系。希望有人能做个小程序把整个文件转换成格式化文件。改好的battle_models.modeldb应该始终放在\Medieval II Total War\data\unit_models\下面,而不是mymod下。然后用"F:\Medieval II Total War\medieval2.exe" --io.file_first或者"F:\Medieval II Total War\medieval2.exe" "@mymod.cfg" --io.file_first 来启动游戏。其中--io.file_first是指优先读取用户文件而不是pack中的文件。以后做mod可以不用mymod了。
以上只是在战斗地图中显示兵模,但是兵牌和兵种介绍上还是农民图案。还需要第二步修改: 新建并执行bat文件,内容为unpacker.exe --source=..\..\packs\*.pack --destination=c:\packs\ --filter=*文件名*.tga,其中文件名替换成你要修改的兵种的名字。然后到c:\packs\data\ui下找到unit_info和units2个文件夹,分别把里面别的国家名字的文件夹改成你指定的国家名字即可(分别保留一个文件夹,多余的删除)。最后把这两个文件夹复制到mymod里对应的目录下。
附:battle_models.modeldb修改实例 原文: dismounted_gothic_knights 1 4 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod0.mesh 121 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod1.mesh 900 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod2.mesh 2500 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod3.mesh 6400 1 3 hre 77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture 80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture 53 unit_sprites/hre_Dismounted_Gothic_Knights_sprite.spr 1 3 hre 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
格式化后的原文: dismounted_gothic_knights 1 4 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod0.mesh 121 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod1.mesh 900 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod2.mesh 2500 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod3.mesh 6400 1 3 hre 77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture 80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture
53 unit_sprites/hre_Dismounted_Gothic_Knights_sprite.spr 1 3 hre 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
修改后的内容:(红字部分为修改或新增的内容) dismounted_gothic_knights 1 4 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod0.mesh 121 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod1.mesh 900 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod2.mesh 2500 73 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/dismounted_gothic_knights_lod3.mesh 6400 2 3 hre 77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture 80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture 53 unit_sprites/hre_Dismounted_Gothic_Knights_sprite.spr 6 france 77 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_hre.texture 80 unit_models/_Units/LN_Gothic_RN_Plate/textures/LN_gothic_RN_plate_normal.texture 53 unit_sprites/hre_Dismounted_Gothic_Knights_sprite.spr 2 3 hre 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0 6 france 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_diff.texture 56 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_hre_norm.texture 0
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descr_area_effects.xml 定义范围攻击类武器的具体效果
<name>ae_cannon_shot_large</name> 名称,和descr_projectile.txt中的area_effect对应 <impulse_radius>6.0</impulse_radius> 气浪范围,能把人推倒的范围 <impulse_force>425.0</impulse_force> 推力,越大人飞的越远 <effective_radius>2.5</effective_radius> 有效范围,对目标开始有杀伤力的范围 <effective_damage>1.5</effective_damage> 有效范围内的攻击力 <kill_radius>1.5</kill_radius> 爆心范围,攻击力最高 <kill_damage>200.0</kill_damage> 爆心攻击力
descr_battle_map_movement_modifiers.txt 战斗地图中不同地形对移动速度的影响,数字越大则单位在该地形上移动的速度越快。
descr_campaign_db
<recruitment> 招兵相关,修改失败,盼高手指点。
<religion> <max_inquisitors_per_region uint="1"/> 每个国家同时存在的宗教审判者的数量 <max_inquisitors uint="40"/> 宗教审判者的最大总数 <priest_conversion_rate_modifier float="0.004"/> 牧师转化信仰的修正值(和星数关联) <priest_conversion_rate_offset float="0.015"/> 牧师转化信仰的基础值 <inquisitor_creation_modifier float="0.3"/> 宗教审判者产生的几率0.1(大)-0.9(小),数字超出这个范围会导致无法产生宗教审判者。无法确定教皇国由AI控制时是否同样有效。 <min_cardinal_piety uint="5"/> 成为红衣主教对虔诚的最低要求 <convert_to_heretic_base_modifier float="10.0"/> 牧师变成异端的概率 <convert_to_heretic_unorthodox_modifier float="0.7"/> Unorthodox属性对转变的加成
<bribery> 影响贿赂成功率 <bribe_to_family_tree bool="false"/> 可否贿赂直系将军 <base_character_chance float="0.4"/> 贿赂将军的基础成功率 <base_settlement_chance float="0.8"/> 贿赂城市的基础成功率
<family_tree> <max_age uint="90"/> 最大年龄 <max_age_for_marriage_for_male uint="75"/> 男性最大结婚年龄 <max_age_for_marriage_for_female uint="40"/>
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女性最大结婚年龄 <max_age_before_death uint="105"/> 最长寿命的年龄 <age_of_manhood uint="16"/> 成年年龄 <daughters_retirement_age uint="40"/> 公主进修道院的年龄 <age_difference_min int="-10"/> 求婚者的最小年龄比家族未婚者小10岁 <age_difference_max int="30"/> 求婚者的最小年龄比家族未婚者大30岁 <parent_to_child_min_age_diff uint="12"/> 父母和孩子最小年龄差距 <min_adoption_age uint="20"/> 最小家族人员能收养养子的年龄 <max_adoption_age uint="30"/> 最大家族人员能收养养子的年龄 <max_age_for_conception uint="50"/> 最大的怀孕年龄 <max_number_of_children uint="4"/> 家族每人可生小孩的最大数
<settlement> <sack_money_modifier float="0.4"/> 破坏城市获得金钱的修正值 <exterminate_money_modifier float="0.5"/> 屠城获得金钱的修正值
<merchants> <base_income_modifier float="0.5"/> 商人基本收入指数 <trade_bonus_offset float="10.0"/> 商人贸易收入指数
<agents> <denounce_inquisitor_base_chance float="35.0"/> 宗教审判者烧烤基础成功率 <assassinate_base_chance float="12"/> 刺杀基础成功率
<crusades> <max_disband_progress float="20.0"/> 最大十字军溃散几率 <movement_points_modifier float="2.0"/> 十字军移动速度加成 descr_character.txt type inquisitor 单位类型 actions moving_normal, denounce 如果去掉denounce,战略地图中将无法产生宗教审判者。无法确定教皇国为AI时是否有效。 starting_action_points 80 该单位的移动力 faction papal_states 所属势力,可改成别的国家。参见descr_sm_factions.txt文件。
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descr_engines.txt type monster_ribault 单位类型 engine_health 10 攻城器生命值 normal_shots 6 普通攻击一次发射数目 shot_delay 12 攻城器攻击间隔 special_shots 36 特殊攻击一次发射数目
descr_faction_standing.txt 各种事件对外交关系的影响,各个派系之间关系上限最好为1.0,最差为-1.0
descr_mount.txt mass 动物的质量,越大冲锋时的冲击力就越大。
descr_projectile.txt
area_effect 范围攻击类型,在descr_area_effects.xml中定义 delay flaming 15.0 发射火箭等特殊攻击时,额外的延迟时间 damage 110 对建筑攻击力 damage_to_troops 10 对部队攻击力 area 2.0 攻击范围。此处无用,应该在descr_area_effects.xml中修改。 accuracy_vs_units 0.02 火炮对部队准确度,越小越好。经测试准确度还和火炮种类有关,木制投石车类、火箭排炮类、以及迫击炮和轻型火炮(炮管很细的那种)都能改成100%命中率。而其余的重型火炮都有命中率惩罚,无法改成100%命中。另外命中率和炮弹无关,即迫击炮完全可以改成发射火球或者开花弹,命中率不受影响。 min_angle -15 最低射角 max_angle 30 最高射角 velocity 90 出膛速度 bounce 0.01 0.01 0.01 0.01 炮弹弹跳度,激发第一次弹跳的最小速度为原速度的1%,第二次,……,最多4次
descr_settlement_mechanics.xml <level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"/> 城镇级别,升到该级需要的人口数,升到下级需要的人口数,招兵的最小人口数,城镇人口上限
descr_sm_factions.txt faction papal_states 势力名称 religion catholic 所属宗教 special_faction_type papal_faction 指定教皇国。把该行剪切到其它国家,就能使指定的国家成为教皇国。配合在descr_character.txt中定义inquisitor的所属国,就能使任意指定的国家能拥有宗教审判者。再结合descr_campaign_db中设置一个国家能拥有多个宗教审判者,就能打造出无敌inquisitor军团。 can_have_princess no 是否允许拥有公主 has_family_tree no 是否允许拥有家族谱系 prefers_naval_invasions no 是否倾向于从海上入侵
descr_sm_resources.txt 资源贸易价值,可以让泥土比黄金还贵。
descr_walls.txt full_health 250 城墙/塔楼的生命值 stat 12, 0, arrow, 120, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1 塔楼攻击力 fire_rate small 2000 1250 普通攻击间隔,火箭攻击间隔
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export_descr_ancillaries.txt 随从的能力定义和获得条件 Type Academic 随从名称 Transferable 1 是否能转让给别人,1为是,0为否 ExcludeCultures mesoamerican 无法获得该随从的文明 Effect能产生的效果
export_descr_character_traits.txt 人物特性的能力定义和获得条件 Threshold 1 特性等级,固定为1,2,4,8,16
附:Ancillaries和traits的效果一览表 Fertility 生育能力 Unrest 不稳定度,减少就是增加城市治安 Law 法律 Squalor 肮脏 Authority 威望 Farming 农业 Mining 矿山 Chivalry 骑士精神 BribeResistance 忠诚 PersonalSecurity 个人安全 MovementPoints 移动点数 Construction 建筑花费 TrainingAgents 训练事务官减少的花费 TrainingUnits 训练部队减少的花费
Piety 虔诚 Unorthodoxy 异端 Purity 纯洁 Violence 暴力,提高烧烤成功率 Magic 巫师的能力
Assassination 杀手技能 Sabotage 破坏能力
Subterfuge 外交技能 Influence 影响力 Charm 魅力
Finance 金钱收入 Looting 商人收入
LineOfSight 视野
export_descr_buildings.txt capability {兵种产生速度和最大可生产量 recruit_pool "Town Militia" 1 0.2 2 0 requires factions { Normans, } recruit_pool "Peasant Spearmen" 1 0.2 2 0 requires factions { Saxons, } 可招募单位名称,初始可招数量,每回合增长速度,最大累积数量,招募单位的经验值,可招募的派系 } construction 2 建造所需回合数 cost 600 建造花费
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常用建筑属性列表: armour bonus 1 (盔甲等级+2) trade_base_income_bonus bonus 1 (外贸+2) farming_level bonus 1 (农业+2) recruits_exp_bonus bonus 1 (造出的兵经验+1,最高是9) population_health_bonus bonus 1 (人口健康等级+2) happiness_bonus bonus 1 (提高人口增长率和治安+2) population_health_bonus bonus 1 (卫生健康指数+2) population_growth_bonus bonus 1 (人口增长+2%) law bonus bonus 1 (法律治安+2,中Ⅱ里至少要改到50以上才够用) retrain_cost_bonus bonus 1 (教育减少成本+2) weapon missile gunpowder 1 (火枪效果+1)
weapon_artillery_gunpowder 1 (火炮效果+1) religion level bonus 1 (虔诚+2) pope_approval 1 (教皇信任+1) pope_disapproval 1 (教皇不信任+1) agent limit priest 1 (传教士限制1名) agent_limit merchant 1 (商人限制1名) amplify religion level 1 (宗教等级+1)
export_descr_guilds.txt 各级公会需要的分数和各种提升分数的条件
export_descr_unit.txt 定义兵种属性 Attributes属性大全 sea_faring 能上船 can_withdraw 可以撤退 mercenary_unit 雇佣兵 hide_forest 能隐藏在森林中 hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中 hide_anywhere 能隐藏在任何地方 hardy 耐力良好 very_hardy 耐力极佳 can_formed_charge 可列队冲锋 knight 骑士(作用不明) free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费 cantabrian_circle 环形射击 general_unit 将军单位 general_unit_upgrade 后期将军单位 gunpowder_unit 有火枪装弹动作 fire_by_rank 多列轮流射击 gunmen 火枪手,只有第一排可以射击 guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击 crossbow 十字弓,只有第一排可以射击 start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避 stakes 可放置木桩 pike 超长枪 frighten_mounted 惊吓马匹 frighten_foot 惊吓步兵 can_run_amok 会发疯 druid 德鲁依,增加友军士气 artillery 炮兵(作用不明) cannon 加农炮(作用不明) rocket 火箭(作用不明) mortar 迫击炮(作用不明) explode 会自爆 standard 军旗部队
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修改城市人口增长率 方法一: 打开descr_regions.txt文件,找到要修改的城市所在省份 Inverness_Province Inverness scotland English_Rebels 20 25 225 atlantic, explorers_guild 5 4 religions { catholic 90 orthodox 0 islam 0 pagan 5 heretic 5 } 其中的5表示初始农业值,把它改低就能相应减少人口增长率(当然收入也减少了)
方法二: 改descr_settlement_mechanics.xml SPF代表settlement population factor SOF代表settlement order factor SIF代表settlement income factor 要一劳永逸的解决人口问题,SPF相关项目里的city max population从72000改小一点,譬如48000即可。citedal的max population为18000,无需改变。 另外建议你把SPF farm 的modifier改小一点,譬如改到0.5,可以减轻建农场后导致pop boom人口增长过快的问题。 SOF的modifier基本上都是1,所以要解决治安问题,还是要改edb。适当加大happiness bonus,law bonus和health bonus。
一年n回合修改 修改descr_strat.txt文件 timescale 2.00 其中2.00表示每回合经过的年数
修改叛军出现几率 修改descr_strat.txt文件 brigand_spawn_value 9999 叛军的出现几率,数字越大几率越低 pirate_spawn_value 9999 海盗的出现几率,数字越大几率越低
修改外交关系 faction_standings england, -0.2 france, scotland 表示england和france, scotland的关系每轮都会自动下降0.2。这就是为什么电脑会突然翻脸了。
去掉士兵脚下的绿标记 找到安装目录下的 medieval2.preference.cfg 文件(或者其它cfg文件),用记事本打开。 找到disable_arrow_markers = 0,把“0”改成“1”就可以了。
雇佣兵的修改descr_mercenaries.txt 地区、省份名称,不要随便改动 unit name,exp x,cost x,replenish X - X,max X,initial X,start_year X,end_year X,religions { A B C },crusading,events { A B C}
单位名称,经验值,招募价格,每回合出现的最小/最大几率,最大累积数量,总可招募数,开始年份,结束年份,可招募的派系,是否属于十字军,特定事件发生后才可招募
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移动力修改 在descr_character.txt中查找starting_action_points,然后把80改成你要的数字,越大能走的越远。
可每回合量产多名agent (assassin, spy, merchant, priest, diplomat) 在export_descr_buildings.txt 里把所有的agent_limit 的句子去掉,如: agent_limit priest 1 agent_limit merchant 1 可无限生产priest 和merchant 在descr_campaign_db.xml里找出<max_agents_per_turn uint="1"/>把1改为自已想要每回合可买人的数字,如10,就可以每回合可以出10个人
一回合造9个单位 在export_descr_buildings.txt中查找recruitment_slots,将后面的数字都改为9。如在之后加入国家,则表示仅指定的国家受到该限制。比如: recruitment_slots 2 recruitment_slots 9 requires factions { portugal, } 表示其它国家每回合可造2个单位,葡萄牙每回合可以造9个单位。同理也可以这样修改agent_limit和recruit_pool。
修改投射类兵器的命中率 打开descr_projectile.txt damage 对建筑攻击力 damage_to_troops 对部队攻击力 radius 发射物体积 mass 发射物质量(越大敌兵飞的越远越高) area 有效范围(越大范围越大,改成1000就是原子弹了) accuracy_vs_units 对部队命中率(越小越精确,cannon类火炮命中率有上限) min_angle/max_angle 最低最高射角 velocity 出膛速度,小的话弹道高但射程近,大则反之 bounce 0.01 0.01 0.01 0.01 弹跳度(如此4个0.01能使炮弹在地面上弹跳4次)
火枪手的修改 1、让所有火枪手都能进行轮换射击 开打export_descr_unit.txt,找到要修改的兵种,改成如下设置 attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, gunpowder_unit, fire_by_rank, start_not_skirmishing, gunmen formation 1.3 1.3 2.4 2.4 2 关键是fire_by_rank和士兵间适当的间距,就能保证进行二段射或者三段射(实际感觉分两排射击效果效率更高) 2、取消火枪手的第一排射击限制和装弹动作,使各排士兵能同时射击 开打export_descr_unit.txt,找到要修改的兵种,去掉gunpowder_unit, fire_by_rank, gunmen 三个属性
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密籍相关:
创造部队 create_unit London "Irish Kerns Mercs" 1 9 3 3 后面参数分别表示 城市名/野外将军名 "部队名" 数量 经验 武器等级 防具等级 部队名字不一定是游戏中显示的名字.
将军 公主 及其他Agents技能(trait) 整理
一、Traits: 秘笈用法 give_trait this "trait名称" 等级 譬如: give_trait this "GoodCommander" 5
记得把角色拉出成选择后, "this" 才能生效 所谓选择就是有绿色圈圈出现
常用Traits GoodCommander 5 (提高command技能5) GoodInfantryGeneral 1 GoodCavalryGeneral 1 GoodAmbusher 5 GoodAttacker 5 (进攻的时候command+5) GoodDefender 5 (防守的时候command+5) GoodAdministrator 3 (提高10% 贸易收入, +3 law) GoodRiskyAttacker 1 (再战场上士兵忠诚(morale) +1, 进攻时command+1) GoodRiskyAttacker 2 (再战场上士兵忠诚(morale) +1, 进攻时command+2)
GoodRiskyAttacker 3 (再战场上士兵忠诚(morale) -1, 进攻时command+3)
Generous 3 (5% penalty on trade income, 10% penalty on tax income)
LoyaltyStarter 1 (这因该是从置Loyalty为初始直) ReligionStarter 1 (从置Piety为初始直) Intelligent 3 (+3 command, 提高10%贸易收入, 10%税收) VictorVirtue 3 (+3 Authority, -2 personal security, +3 popularty) (提高3权威, 被刺客刺杀成功机率增加, 领地public order大幅提高)
PublicFaith 4 (+4 piety) BattleDread 5 (+5 Dread +2 Authority) StrategyDread 2 (+3 Authority, -2 personal security, +3 popularty) Austere 3 (+2 Loyalty, 300% to cost to bribe, 10% bonus to tax income) BattleChivalry 5 (+5 to chivalry) StrategyChivalry 5 (+5 to chivalry, +3 Authority) NaturalMilitarySkill 4 (+4 command)
Energetic 2 (+2 Anthority, +25% 移动速度, 付与部队强迫战斗的能力) Drink 7 (-5 command, -5 anthority, 10% penalty tax) 大废人? Bloodthirsty 3 (+3 dread, -1 command, -3 morale on troops) 军队的morale绛3 HaleAndHearty 3 (生比较多小孩,将领hit point +6) PoliticsSkill 3 (-2 loyalty, +2 authority)
Rabblerouser 4 (+2 Anthority, +4 popularty, +2 to unrest) (unrest对public order有负面影响)
MathematicsSkill 3 (当攻击城墙时command+2, 30% build point, 提高15% 贸易收入)
Embezzler 1 FathersLegacy 3 (+3 authority) ContentGeneral 3 GoodTrader 3 (提高30%贸易收入) Aesthetic 2 Trusting 3 Rabblerouser 2 HighPersonalSecurity 3 AssassinCatcher 3 AssassinMaster 3 Xenophobia 3
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Spy GoodSpy 5 NaturalSpySkill 3 GoodConspirator 3
Diplomat GoodDiplomat 5 NaturalDiplomatSkill 3
Assassin GoodAssassin 5 (untested with assassin, should work) NaturalAssassinSkill 3 (untested with assassin, should work) GoodConspirator 3 (untested with assassin, should work)
Merchant GoodMerchant 4 NaturalMerchantSkill 3 Monopolist 2 MerchantsGuildMember 1 MerchantsGuildTrained 1
Princess NaturalPrincess 3 IAmPrincess 1 NaturalPrincess 2 +2 charm. GoodPrincess 4 +4 charm. PrettyWoman 3 +3 charm,还会生比较多小孩 UnchasteWoman 1 +1 charm. SpiritedWoman 1 +1 charm. BraveWoman 2 +2 charm,+2 personal security (会提高发现刺客的机率而且降低被刺杀成功率) HumbleWoman 2 +2 charm.
Priest StrongFaith 4 NaturalPriestSkill 3 PriestLevel 2 GoodDenouncer 5 PublicFaith 4 Bishop (这个技能没等级, piety+1) Cardinal (这个技能没等级, piety+1) TheologiansGuildMember 1 TheologiansGuildTrained 1 Doomsayer 3 OpenMinded 3 Corrupted 2
二、Ancillary: 这个是当你打开人物属性视窗的时候 在trait技能左边的那排技能 技能会是小图示显示 秘笈用法: give_ancillary this "ancillary名称" 如: give_ancillary this "pothecary"
Ancillary没等级 而且技能都是小写
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常用Ancillary
apothecary +4体力,提高生育几率 bard +1 morale, +1 popularity (增加部队忠诚,增加领地的public order) biographer +1 authority (增加影响力,authority越高,出来的手下忠诚越高越不会叛乱) mentor +1 command (增加领导)
drillmaster +25% movement, 1-% discount unit training costs. (增加25%移动速度, 招兵费用降低1%) brilliant_inventor +30 build points, +1 farming, 20% bonus on mining income. (增加30建筑物耐久,+1农耕, 提高20% 矿场收入) foodtaster +1 personal security. (这可以降低你被刺客刺杀的机率) librarian +1 piety (+1虔诚, 虔诚越高被丢书机率越低) magician +1 morale, +1 popularity (增加部队忠诚,增加领地的public order) tutor +1 piety, 5% bonus on trade (+1虔诚, 提高5%贸易收入) doctor Have more kids, improves recovery from wounds (会生比较多小孩, 增强伤兵回复) bodyguard +2 personal security, -1 popularity (大幅降低被刺客刺杀机率, 轻微降低领地pubic order) master_of_archers +1 command (+1领导) scribe_ancillary +1 authority, 10% bonus on trade income. (+1权力, 提高10% 贸易收入)
在\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件。 开头见如下: start_date 1080 summer end_date 1530 winter timescale 2.00 其中这个2.00是指二年1回,一年一回是1.00,一年2回是0.50.......
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2.修改主要事件 在imperial_campaign 的文件夹里, 打开file :descr_events会看见如下 ; ------------ CORE GAME EVENT -------------- event historic gunpowder_discovered 火器的出现 date 160 170 (表示最小和最大回合数) movie event/gunpowder_invented.bik event historic mongols_invasion_warn 蒙古入侵 date 128 144(表示最小和最大回合数) event historic world_is_round 地球是圆的(发现美洲) date 320 328(表示最小和最大回合数) event historic timurids_invasion_warn date 288 304(表示最小和最大回合数) 帖木入侵如果设定最大和最小回合,电脑就会折中取中间数,如果改成一个单数就是固定回合,例如: event historic gunpowder_discovered 火器的出现 date 1(指1回合发生,注意帖木和蒙古入侵最少要2回合以上,否则会出错)
3.修改国家外交状态和关系恶化速度 在\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件最底下你会见到如: faction_standings england, -0.2 france, scotland faction_standings england, -0.6 slave faction_standings france, -0.2 england faction_standings france, 0.2 scotland …………………………………………………. 里面的负数是指每回合英国对于右边的势力减少的点数,如果为正数就说明这2国会慢慢自动和好。根据AI补丁的不同,外交总点数也不一样,正常情况是正数,减到负了就自动开战,当然同盟结亲等友好举动会每回合增加外交点数,可以和恶化点数抵消。如果要添加国家就打逗号+空格在后面添加就可以了。修改需要注意的是两国增加或减少的外交点数要一样,例如上面的英国对法国减少0.2,法国对英国也要减少0.2。
再往下会见到如:faction_relationships england, at_war_with slave…….是指两国一开始处于交战状态,游戏原本设置是全部只跟土匪交战,如果你插入添加: faction_relationships england, at_war_with france, faction_relationships france, at_war_with england 就使得英国和法国一开始就处于交战状态,如果要一开始同盟就把中间的at_war_with 改成aliied_to就可以了;需要注意的是除了土匪,其它国家要单独加。
5. 关于武器属性修改在\data下的descr_projectile.txt 开头你会见到: delay standard 0.0 (标准) delay flaming 15.0(燃烧) delay gunpowder 0.0(火枪火光) 是武器开火的延迟时间,越大越久。 在每种武器的名字projectile XXXXX下 damage 对建筑攻击力 damage_to_troops 对部队攻击力 radius 发射物体积 mass 发射物质量(越大敌兵飞的越远越高) area 有效范围(数字越大溅射效果越壮观,杀伤范围也越大) accuracy_vs_units 对部队命中率(越小越精确) accuracy_vs_buildings 对建筑命中率 min_angle 最低射角 max_angle 最高射角 velocity 出膛速度,小的话弹道高但射程近,大则反之 bounce 0.01 0.01 0.93 0.5 弹跳速度(如此4个小数能使炮弹在地面上弹跳4次经过碰撞后面速度在变化)
其中原版的弩不会直射问题是这样修改: 查找projectile后带有crossbow_bolt(弩)的武器名把它们里如: velocity 20 80中的前一个数字去掉,后面的数字挪上去,改成: velocity 80这样弩兵在前面遇到自己人或建筑阻挡的时候就不会发射了。
关于开花弹武器修改问题,如果你见到武器名字以: exploding开头的就是爆炸弹,如:exploding_culverin_shot; flaming开头的就是燃烧弹,如:flaming_bombard_shot; 把它们拿来替换游戏中火炮的武器,就使得火炮能打开花了。 举个例子: 去data下打开export_descr_unit兵文件,查找如Culverin炮的数据 type NE Culverin下有一行 stat_sec 65, 3, culverin_shot……………….的数据,
把红字部分改为exploding_culverin_shot就行了。
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6.兵的修改 在data下export_descr_unit文件 以原版Lancer为例: type Lancers dictionary Lancers ; Lancers category cavalry (兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种) class heavy (兵类型) voice_type Heavy (兵的声响类型) banner faction main_cavalry (兵种旗帜) banner holy crusade_cavalry (变成十字军或发动圣战后的旗帜) soldier Lancers, 32, 0, 1 (依次为:骑手;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2人1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。) mount armoured horse (坐骑类型) mount_effect elephant -4, camel -4 (和哪种兵战斗有加成或惩罚多少) attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight (兵的属性) formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge (兵的前后左右排列和能使用的阵型,红2是指行数,可调整兵的正面火力覆盖;后面分别是初始阵型和可变阵型) stat_health 1, 0 (依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射) stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1 (依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;交战类型;武器类型;武器声音;近战武器名;动作时间;武器切换速度) ;stat_pri_ex 0, 0, 0 (武器升级变化) stat_pri_attr no (主武器属性) stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1 (依次是次武器:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri) ;stat_sec_ex 0, 0, 0 (次器升级变化) stat_sec_attr no (次武器属性) stat_pri_armour 11, 5, 0, metal (依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效,原版盾防计算出错,使得防御倒减) ;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal (兵防御的升级变化) stat_sec_armour 0, 0, flesh (坐骑防御的升级变化) stat_heat 6 (疲劳速度,越大越累得越快) stat_ground 0, -2, -4, 0 (依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚) stat_mental 11, impetuous, trained (依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱) stat_charge_dist 45 (开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成) stat_fire_delay 0 (整合队伍时间,影响部队的反映能力) stat_food 60, 300 (不明) stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230 (依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少) armour_ug_levels 6 (盔甲升级要求铁匠等级) armour_ug_models Lancers (盔甲升级后套用模型) ownership france (哪国能造) era 2 france (哪国在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加) ;unit_info 13, 0, 16 (凡是前面带;号数据无效)
《常用兵属性列表》:attributes后能用的数据 sea_faring 能上船 can_withdraw 可以撤退 mercenary_unit 雇佣兵 hide_forest 能隐藏在森林中 hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中 hide_anywhere 能隐藏在任何地方 hardy 耐力良好 very_hardy 耐力极佳 can_formed_charge 可列队冲锋 knight 骑士(作用不明) free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费 cantabrian_circle 环形射击 general_unit 将军单位 general_unit_upgrade 后期将军单位
gunpowder_unit 有火枪装弹动作 fire_by_rank 多列轮流射击 gunmen 火枪手,只有第一排可以射击 guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击 crossbow 十字弓,只有第一排可以射击 start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避 stakes 可放置木桩 pike 超长枪 frighten_mounted 惊吓马匹 frighten_foot 惊吓步兵 can_run_amok 会发疯 druid 德鲁依,增加友军士气 artillery 炮兵(武器) cannon 加农炮(武器) rocket 火箭(武器名) mortar 迫击炮(武器) explode 会爆气 standard 军旗部队(加士气) is_peasant城市免费
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《常用武器属性列表》:stat_pri_attr和stat_sec_attr后能用的数据 ap 破甲,目标的盔甲防御力减半 bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人 spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚 long_pike 适用于超长矛 short_pike适用于短矛 prec远程武器于战斗前投掷(如标枪) thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪) launching 可以把目标击飞(如大象) area 大面积伤害即践踏 spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力 spear_bonus_x 攻击骑兵有加成
《坐骑mount列表》:mount后能用的数据 pony 最垃圾的马 fast pony 快马 heavy horse 重装战马 mailed horse 初期战马(天主教) barded horse 游侠战马(天主教) armoured horse 西欧铁骑(天主教) eastern armoured horse 东放铁骑(穆斯林和东正教国) camel 骆驼 elephant 枪象 elephant_cannon 炮象 elephant_rocket 火箭战象
《远射武器列表》:步骑射兵在stat_pri后第3项 ,工程器类在stat_sec后第3项。 弓箭 arrow 火箭 arrow_fiery 弩兵 steel_crossbow_bolt 床弩 ballista 投弹兵nahptha_bomb 龙骑 pistol_bullet 火枪 musket_bullet 风琴炮ribault_shot 怪炮monster_ribault_shot 火箭 rocket 枪象 arquebus_bullet 炮象 elephant_cannon_shot 火箭战象elephant_rocket mortar炮mortar_shot bombard炮bombard_shot culverin炮culverin_shot basilisk炮basilisk_shot 加浓炮serpentine_shot 射石炮grand_bombard_shot 巨炮 monster_bombard_shot 抛石车catapult(抛射) 抛石器trebuchet(抛射,可燃) (以下是隐藏武器类) exploding_culverin_shot 开花弹 exploding_basilisk_shot 开花弹 exploding_cannon_shot 开花弹 flaming_bombard_shot 燃烧弹 flaming_grand_bombard_shot 燃烧弹 fiery_norman_catapult 燃烧
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8.换随从交换和属性修改
在data下的export_descr_ancillaries文件里,例如 Ancillary dancer (随从:舞者) Type Entertain Transferable 1 (1是可替换,0是不可替换) Image sex_cheapwoman.tga Description dancer_desc EffectsDescription dancer_effects_desc Effect Subterfuge 2 Effect Piety 1 Effect Command 1 红字是替换修改,把所有的随从和头衔用全替换把0都改成1就可以了。 蓝字部分是我添加的属性,注意上下对齐,前面的空格一样就可以了。 以下是随从和头衔的可添加属性,数字自己改 《随从属性列表》: Effect CavalryCommand 1 骑兵统帅+1 Effect HitPoints 1 生命点+1 Effect Chivalry -1 骑士精神-1(残暴+1) Effect Unrest 1 叛乱+1 Effect Piety 1 虔诚+1 Effect Law 1 法律+1 Effect Subterfuge 1 遁辞+1 Effect LocalPopularity 1 人民拥戴+1 Effect Command 1 统帅+1 Effect Attack 1 攻击+1 Effect Defence 1 防御+1 Effect PersonalSecurity 1 安全+1 Effect SiegeDefence 1 守城统帅+1 Effect Fertility 1 生育+1 Effect Trading 5 贸易+5% Effect TaxCollection 5 税收+5% Effect MovementPoints 5 移动力+25% Effect BattleSurgery 10 战后治愈50% Effect Magic 1 魔法+1 Effect LineOfSight 1 视野+1 Effect Authority 1 权威+1 Effect TroopMorale 1 士气+1 Effect Sabotage 1 破坏+1 Effect Influence 1 影响+1 Effect Charm 1 迷人+1 Effect Violence 1 暴力+1 Effect Construction 10 建造+10 Effect TrainingAgents 1 教育+1 Effect TrainingUnits 1 教育单位+1 Effect Looting 10 掠夺+50% Effect SiegeAttack 1 围城攻击+1 Effect SiegeEngineering 50 围城建造点+50 Effect Purity -1 纯洁-1 Effect NavalCommand 1 海军统帅+1 Effect GunpowderCommand 1 火枪统帅+1 Effect ArtilleryCommand 1 火炮统帅+1 Effect Construction 1 建筑+1 Effect Farming 1 农业+1 Effect Mining 1 采矿+1 Effect Unorthodoxy 1 非正统+1 Effect Ambush 1 伏击+1 Effect Health 1 健康+1 Effect Finance 1 财政+1 Effect Squalor 1 肮脏+1
Effect Combat_V_Faction_England 1 和英国打仗统帅+1 紫色国名是属性针对国家,可随便替换
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data下的export_descr_character_traits文件 找到如下内容: Trigger corruption1 WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition EndedInSettlement and Treasury > 50000
Affects Corrupt 1 Chance 3 Affects Aesthetic 1 Chance 3 Affects ExpensiveTastes 1 Chance 3 Affects Epicurean 1 Chance 3 Affects BadAdministrator 1 Chance 3
;------------------------------------------ Trigger corruption2 WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition EndedInSettlement and Treasury > 100000
Affects Corrupt 1 Chance 3 Affects Aesthetic 1 Chance 3 Affects ExpensiveTastes 1 Chance 3 Affects Epicurean 1 Chance 3 Affects Embezzler 1 Chance 3
;------------------------------------------ Trigger corruption4 WhenToTest CharacterTurnEnd
Condition EndedInSettlement and Treasury > 150000
Affects Corrupt 1 Chance 3 Affects Aesthetic 1 Chance 3 Affects ExpensiveTastes 1 Chance 3 Affects Epicurean 1 Chance 3 Affects Embezzler 1 Chance 3 红色数字就是没次腐败的等级要求的储蓄金额上限,自己看着改吧!喜欢改钱的朋友有福了
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11.城市人口问题修改: 人口太多会影响城市的稳定,人口太少会影响税收,在不影响外贸和农业收入的情况下处理后期人口问题,首先要对人口上限做修改;用记事本打开data下的descr_settlement_mechanics文件,在最底下会见到 <!-- city --> <level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"/> <level name="town" base="400" upgrade="2000" min="400" max="3500"/> <level name="large_town" base="2000" upgrade="6000" min="400" max="9000"/> <level name="city" base="6000" upgrade="12000" min="400" max="18000"/> <level name="large_city" base="12000" upgrade="24000" min="400" max="36000"/> <level name="huge_city" base="24000" min="400" max="72000"/> <!-- castle --> <level name="moot_and_bailey" base="400" upgrade="0" min="400" max="1500"/> <level name="wooden_castle" base="400" upgrade="0" min="400" max="3500"/> <level name="castle" base="1500" upgrade="4500" min="400" max="9000"/> <level name="fortress" base="4500" upgrade="9000" min="400" max="13500"/> <level name="citadel" base="9000" upgrade="18000" min="400" max="18000"/> 其中upgrade后的数字代表升级需要人口,400是最小人口, 我们要关心的是,红色数字代表顶级城市人口上限,蓝色数字代表顶级城堡人口上限,因为顶级城堡能变成城市,所以上限最好和升级城市人口要求一致,绿色数字分别代表城市和城堡前一级别的人口上限,这里需要注意的是,“每一级别城市或城堡的人口上限都不能低于前一级的”如果超过必须做相应的调整。根据人口比例大约为1:3,现在,我想把城市人口控制在10万人以内,城堡人口控制在3万人左右修改如下: <!-- city --> <level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"/> <level name="town" base="400" upgrade="2000" min="400" max="3500"/> <level name="large_town" base="2000" upgrade="6000" min="400" max="9000"/> <level name="city" base="6000" upgrade="12000" min="400" max="15000"/> <level name="large_city" base="12000" upgrade="24000" min="400" max="26000"/> <level name="huge_city" base="24000" min="400" max="30000"/> <!-- castle --> <level name="moot_and_bailey" base="400" upgrade="0" min="400" max="1500"/> <level name="wooden_castle" base="400" upgrade="0" min="400" max="3500"/> <level name="castle" base="1500" upgrade="4500" min="400" max="9000"/> <level name="fortress" base="4500" upgrade="9000" min="400" max="10000"/> <level name="citadel" base="9000" upgrade="11000" min="400" max="11000"/> 按这样修改好后你会得到最多9万的城市人口,3万多的城堡人口上限,丰富的税收足够你打仗了。
但是,修改完人口上限还没完呢,我们还必须修改城市卫生和治安,否则9万人的压力还是很大的。 打开data下的建筑文件export_descr_buildings,查找顶级城市huge_stone_wall city,在它数据的末尾你会见到如下 wall_level 4 tower_level 1 gate_strength 2 free_upkeep bonus 6 happiness_bonus bonus 3 population_health_bonus bonus 20(人口健康增加的治安) law_bonus bonus 5(法律增加的治安) recruitment_slots 3 } material stone construction 4 cost 9600 settlement_min large_city upgrades 红字部分是我添加的属性,根据你的需要对后面的数字做相应的调整,该数字跟游戏中的显示是1:5,也就说如上修改后的人口健康治安是100,法律治安是25,总共是增加了125。
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用同样的方法查找citadel castle顶级城堡并做一样的修改,你要是有兴趣可以对每一级的城市或城堡做修改以求更加和谐。
12.公会建造条件降低难度修改 打开data下的export_descr_guilds文件,你会见到如下内容 Guild assassins_guild(西欧刺客公会) building guild_assassins_guild levels 100 250 500
;------------------------------------------ Guild assassins_muslim_guild(穆斯林刺客公会,能造刺客团) building guild_assassins_muslim_guild levels 100 250 500 红字数字代表公会分3次升级要求的点数,把数字分别改小就可以降低难度了。 下面你还会见到许多熟细的行会,但是建议最好不要全部都改,要有选择的改,你通常喜欢什么公会就改什么,这样它才会更容易的让你选到。 除了上面的穆斯林刺客公会我再提供些比较有用的公会: Guild merchants_guild商人公会,只须一个总会,你所有的商人将很快变成中级会员。 如果你喜欢玩火炮的就改Guild alchemists_guild炼金公会,提高炮效果,不喜欢就别改。 Guild thiefs_guild小偷公会,当你的城市老被电脑的间谍搞叛乱的时候,你就知道它有用了,能提高你间谍和反间谍的能力。 Guild explorers_guild探险家公会,提高野外移动力,适合远征用,尤其是十字军。 Guild swordsmiths_guild铁匠公会,升级你的装备。 Guild templars_chapter_house圣殿骑士公会。 Guild teutonic_knights_chapter_house条顿骑士公会。 Guild knights_of_santiago_chapter_house圣地亚哥骑士公会。 Guild horse_breeders_guild养马公会,只须一个总会,你全世界范围的马都升2级。
在data下export_descr_buildings文件里分别查找 Market(市场) Temple(寺庙) 例如你会得到市场的数据如下 building market { levels corn_exchange market fairground great_market merchants_quarter { corn_exchange city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } { capability { agent merchant 0 requires factions { northern_european, } agent merchant 0 requires factions { middle_eastern, } agent merchant 0 requires factions { eastern_european, } agent merchant 0 requires factions { greek, } agent merchant 0 requires factions { southern_european, } trade_base_income_bonus bonus 2 agent_limit merchant 1(限制商人1名) } material wooden construction 2 cost 600 settlement_min town upgrades 教堂数据如下 building temple_catholic(天主教寺庙) { convert_to temple_catholic_castle religion catholic levels small_church church abbey cathedral huge_cathedral { small_church city requires factions { normans, denmark, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, sicily, milan, } { convert_to 0 capability { agent priest 0 requires factions { normans, denmark, scotland, hre, france, england, } agent priest 0 requires factions { hungary, poland, } agent priest 0 requires factions { papal_states, portugal, spain, sicily, milan, venice, } happiness_bonus bonus 1 religion_level bonus 1 pope_disapproval 1 agent_limit priest 1(限制牧师1名) } material wooden construction 1 cost 800 settlement_min town upgrades
把上面红色数据后面的数字1根据你的需求改就可以了;然后继续往下搜索,下面每一级别的建筑也要改
如果你能把公会建出来当然能造,不过这里教的是不用公会也能造的修改方法。
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打开data下的export_descr_buildings文件,以圣殿骑士为例,我想让圣殿骑士在顶级城市能造,查找Knights Templar得到圣殿骑士的数据位置在 building guild_templars_chapter_house(圣殿骑士公会) { convert_to guild_templars_chapter_house levels templars_minor_ch templars_major_ch templars_hq { templars_minor_ch requires factions { england, france, scotland, denmark, hungary, poland, papal_states, milan, sicily, venice, } { convert_to 0 capability { recruit_pool "Knights Templar" 1 0.4 3 0 requires factions { england, scotland, france, denmark, milan, venice, papal_states, sicily, poland, hungary, } } material stone construction 1 cost 1000 settlement_min city upgrades { templars_major_ch
把红色字那句剪切出来先,再查找huge_stone_wall city(顶级城市,你也可以根据自己喜欢的建筑对应添加)数据如下
huge_stone_wall city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } { capability { recruit_pool "Conquistadores" 1 0.5 4 1 requires factions { spain, portugal, } and hidden_resource america recruit_pool "Knights Templar" 1 0.4 3 0 requires factions { england, scotland, france, denmark, milan, venice, papal_states, sicily, poland, hungary, } recruit_pool "Swiss Guard" 1 0.5 4 0 requires factions { papal_states, } recruit_pool "Hussars" 1 0.5 4 0 requires factions { poland, hungary, } recruit_pool "Cossack Musketeers" 1 0.5 4 0 requires factions { russia, } …………………………………….. 像上文这样任意插入粘贴在其它兵数据中间就可以了,注意格式要一致,注意公会有3级,搜索圣殿骑士的名字Knights Templa一路往下找,把公会guild里跟红色那句一样的数据全部删除。 用同样的方法查找、修改、添加医院骑士Knights Hospitaller,圣地亚哥骑士Knights of Santiago,条顿骑士Teutonic Knights,伊斯兰刺客团Hashishim就可以了。 公会里的兵必须删除才能在其它建筑添加建造,所以这么改了之后公会就没用了。
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打开\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下的descr_mercenaries文件 例如我要给美洲添加大帆船carrack,查找carrack的位置,它整行数据提取如下 unit carrack exp 0 cost 20000 replenish 0.05 - 0.10 max 2 initial 1 然后找美洲,将大帆船数据插入粘贴在其它雇佣军数据中就可以了,如楼下红色字 pool America(美洲) regions Caribbean_Isles North_America(省:加勒比,北美) unit carrack exp 0 cost 20000 replenish 0.05 - 0.10 max 2 initial 1 unit Native Mercenaries exp 0 cost 300 replenish 0.06 - 0.18 max 4 initial 4 你若喜欢其它什么雇佣军,也也按照这种方法添加去喜欢的地区。
medieval2.preference.cfg 在安装目录内 用记事本打开编辑。 每一行为一个选项 =号后面1为打开效果,0为关闭效果,右边空格后括号里的为解释。
"1"表示"是","0"表示"否".
[audio]音频 enable = 1音效开关 master_vol = 100主控音量 music_vol = 66音乐音量 provider = Miles Fast 2D Positional Audio音频驱动 sfx_vol = 100声效音量 speech_enable = 1语音启动开关 speech_vol = 100语音音量 sub_faction_accents = 1字幕
[camera]摄像机 default_in_battle = rts战役默认视角 move = 59移动速度 restrict = 0限制视角 rotate = 61旋转速度
[controls]控制 campaign_scroll_max_zoom = 30战略画面放大画面速度 campaign_scroll_min_zoom = 30战略画面缩小画面速度 keyset = 0自定义快捷键
[game]游戏 advanced_stats_always = 0总是显示顾问 advisor_verbosity = 0顾问的帮助等级 ai_factions = skip观看电脑派系移动(略过) allusers = 1 auto_save = 0自动保存 blind_advisor = 0禁止顾问 campaign_map_game_speed = 99战略画面时单位移动的速度 campaign_map_speed_up = 0加速战略画面时单位的速度 campaign_num_time_play = 248游戏时间 chat_msg_duration = 10000聊天发言段数 disable_arrow_markers = 1关闭战斗时单位脚下的箭头标记 disable_events = 0关闭战略画面的事件 english = 0 event_cutscenes = 1战略画面发生事件时,出现事件画面 fatigue = 1真实疲劳模式 first_time_play = 0第一次游戏 label_characters = 0人物标签 label_settlements = 1城市标签 micromanage_all_settlements = 1是否手动控制所有城市 morale = 1真实士气模式 mute_advisor = 0无顾问 no_campaign_battle_time_limit = 1无战役时间限制 pref_factions_played = 15 tutorial_battle_played = 1指南战役 tutorial_path = norman_prologue/battle_of_hastings unit_size = large部队单位大小 use_quickchat = 0使用聊天
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[multiplayer]多人模式 hotseat_autoresolve_battles = 0 hotseat_disable_console = 1 hotseat_disable_papal_elections = 0 hotseat_save_prefs = 0 hotseat_update_ai_camera = 0 hotseat_validate_diplomacy = 1
[network]网络 use_ip = use_port = 27750
[ui] 部队相关设置 SA_cards = show半自动显示 buttons = show按钮显示 full_battle_HUD = 0 radar = show雷达显示 show_tooltips = 1情报显示 unit_cards = show兵牌显示
[video]视频 anisotropic_level = 2各向异性级别 anti_alias_mode = off antialiasing = 0抗锯齿 assassination_movies = 1暗杀动画 autodetect = 0自动探测 battle_resolution = 1024 768战役分辨力 bloom = 1光晕效果 building_detail = low建筑物细节 campaign_resolution = 1024 768战略分辨力 depth_shadows = 0阴影 depth_shadows_resolution = 0阴影清晰度 effect_quality = normal效果品质 event_movies = 1事件影片 gamma = 134灰度系数 grass_distance = 0草地可视距离 infiltration_movies = 1潜入影片 no_background_fmv = 0无背景动态影像 reflection = 0反射 sabotage_movies = 1破坏设施影片 shader = 2就是那个version1/version2两种效果模式 show_banners = 1显示旗帜 show_package_litter = 0 skip_mip_levels = 1 splashes = 1溅射 stencil_shadows = 0模板阴影(如建筑) subtitles = 1字幕 terrain_quality = custom地形精细度 texture_filtering = 1品质过滤 unit_detail = high部队细节 vegetation = 1植物 vegetation_quality = high植物精细度 vsync = 1垂直同步 widescreen = 0宽频
medieval2.preference.cfg 在安装目录内 用记事本打开编辑。 每一行为一个选项 =号后面1为打开效果,0为关闭效果,右边空格后括号里的为解释。
"1"表示"是","0"表示"否".
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[audio]音频 enable = 1音效开关 master_vol = 100主控音量 music_vol = 66音乐音量 provider = Miles Fast 2D Positional Audio音频驱动 sfx_vol = 100声效音量 speech_enable = 1语音启动开关 speech_vol = 100语音音量 sub_faction_accents = 1字幕
[camera]摄像机 default_in_battle = rts战役默认视角 move = 59移动速度 restrict = 0限制视角 rotate = 61旋转速度
[controls]控制 campaign_scroll_max_zoom = 30战略画面放大画面速度 campaign_scroll_min_zoom = 30战略画面缩小画面速度 keyset = 0自定义快捷键
[game]游戏 advanced_stats_always = 0总是显示顾问 advisor_verbosity = 0顾问的帮助等级 ai_factions = skip观看电脑派系移动(略过) allusers = 1 auto_save = 0自动保存 blind_advisor = 0禁止顾问 campaign_map_game_speed = 99战略画面时单位移动的速度 campaign_map_speed_up = 0加速战略画面时单位的速度 campaign_num_time_play = 248游戏时间 chat_msg_duration = 10000聊天发言段数 disable_arrow_markers = 1关闭战斗时单位脚下的箭头标记 disable_events = 0关闭战略画面的事件 english = 0 event_cutscenes = 1战略画面发生事件时,出现事件画面 fatigue = 1真实疲劳模式 first_time_play = 0第一次游戏 label_characters = 0人物标签 label_settlements = 1城市标签 micromanage_all_settlements = 1是否手动控制所有城市 morale = 1真实士气模式 mute_advisor = 0无顾问 no_campaign_battle_time_limit = 1无战役时间限制 pref_factions_played = 15 tutorial_battle_played = 1指南战役 tutorial_path = norman_prologue/battle_of_hastings unit_size = large部队单位大小 use_quickchat = 0使用聊天
[multiplayer]多人模式 hotseat_autoresolve_battles = 0 hotseat_disable_console = 1 hotseat_disable_papal_elections = 0 hotseat_save_prefs = 0 hotseat_update_ai_camera = 0 hotseat_validate_diplomacy = 1
[network]网络 use_ip = use_port = 27750
[ui] 部队相关设置 SA_cards = show半自动显示 buttons = show按钮显示 full_battle_HUD = 0 radar = show雷达显示 show_tooltips = 1情报显示 unit_cards = show兵牌显示
[video]视频 anisotropic_level = 2各向异性级别 anti_alias_mode = off antialiasing = 0抗锯齿 assassination_movies = 1暗杀动画 autodetect = 0自动探测 battle_resolution = 1024 768战役分辨力 bloom = 1光晕效果 building_detail = low建筑物细节 campaign_resolution = 1024 768战略分辨力 depth_shadows = 0阴影 depth_shadows_resolution = 0阴影清晰度 effect_quality = normal效果品质 event_movies = 1事件影片 gamma = 134灰度系数 grass_distance = 0草地可视距离 infiltration_movies = 1潜入影片 no_background_fmv = 0无背景动态影像 reflection = 0反射 sabotage_movies = 1破坏设施影片 shader = 2就是那个version1/version2两种效果模式 show_banners = 1显示旗帜 show_package_litter = 0 skip_mip_levels = 1 splashes = 1溅射 stencil_shadows = 0模板阴影(如建筑) subtitles = 1字幕 terrain_quality = custom地形精细度 texture_filtering = 1品质过滤 unit_detail = high部队细节 vegetation = 1植物 vegetation_quality = high植物精细度 vsync = 1垂直同步 widescreen = 0宽频
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以原版无法出现的隐藏势力撒克逊saxons为例,现在我要在地图上加入这个国家 A部分修改. 打开\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下的descr_strat文件。 开头你会见到 campaign imperial_campaign playable england france hre spain venice sicily milan scotland byzantium russia moors turks egypt denmark portugal poland hungary saxons end unlockable end nonplayable papal_states aztecs mongols timurids slave end 将红色的字删掉,注意保持格式把下面数据提上来,然后添加蓝色字的撒克迅国籍, 类似的方法把下面几个隐藏国家国名改到end nonplayable的上面就可以打开隐藏国家, 但是要注意mongols和timurids一开始没有城市,必须像撒克迅一样把下文的全部修改完成后才能使用。 接下来要添加城市给撒克逊,我想选择两座叛军城市改,分别是爱尔兰的Caernarvon作为首都,Hamburg作为下属城市 先随便搜索一个国家的数据,比如我查丹麦 faction denmark, fortified napoleon ……………………………………. 在这段数据的末尾你会见到faction portugal, fortified henry开始是另个国家葡萄牙的数据 在这两段数据中间上下各空出2行开始插入撒克迅的数据,为了偷懒,你可以就地取材复制下面葡萄牙的数据做修改,刚好也是两座城。 faction saxons, fortified henry(势力个性AI) ai_label catholic(宗教阵营AI) denari 9000 denari_kings_purse 2000 settlement { level large_town region Caernarvon_Province
year_founded 0 population 3800 plan_set default_set faction_creator portugal building { type core_building wooden_wall } building { type barracks town_guard } building { type temple_catholic small_church } building { type port port } building { type market corn_exchange } building { type hinterland_roads roads } building { type city_hall town_hall } }
settlement castle { level large_town region Hamburg_Province
year_founded 0 population 1500 plan_set default_set faction_creator spain building { type core_castle_building castle } building { type equestrian knights_stables } building { type castle_barracks mustering_hall } } (以上蓝色字是把葡萄牙的国籍换成撒克逊,红色字是把葡萄牙的城市换成你想要的城市,其中上面的必需是首都)
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character Adolf, named character, male, leader, age 40, x 94, y 157 traits Factionleader 1 , GoodCommander 2 , PublicFaith 2 , Intelligent 1 , Bloodthirsty 1 , ReligionStarter 1 army unit Saxon Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit English Huscarls exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit English Huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit English Huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit English Huscarls exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit English Huscarls exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
character Andreas, named character, male, heir, age 19, x 59, y 86 traits Factionheir 1 , LoyaltyStarter 1 , GoodCommander 1 , PublicFaith 1 , Intelligent 2 , ReligionStarter 1 army unit Saxon Bodyguard exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit English Huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit English Huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit English Huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit English Huscarls exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 上文这里只留2段兵数据就可以了,下面太多改了麻烦干脆不要~删。
其中第一段是首都里的国王和部队数据,第二段是另个所属城市的;区别是紫色的坐标和将军数据里的leader。 蓝色是必须是从data下的descr_names文件里faction: saxons下找来的撒克逊名字,名字和国家必须对应;紫色的字是上文提到的两个城市的坐标;橙色的是将军卫队兵种名字,绿色是守军兵种名字(根据该势力所拥有的兵来改,自己去export_descr_unit文件查找);另外里面的age(年龄),traits Factionheir(将军开始属性),如果有ancillaries(随从);exp (兵经验)armour(兵盔甲等级)weapon_lvl 0(兵武器等级)这些你可以根据需要随便改随便添加。 上面的修改完后,新势力的数据添加好了,不过事还没完呢!我们必须把文中重复的数据清理掉才能正常游戏。 分别查找Caernarvon和Hamburg两城市的重复数据清理掉 查到Caernarvon的多余数据如下 settlement castle { level town region Caernarvon_Province
year_founded 0 population 1700 plan_set default_set faction_creator england building { type core_castle_building wooden_castle } } 的数据整段删掉,注意上下格式要保持一致,其它城市也这样处理。 然后查找多余的兵数据删掉,别忘了原来这两城里有叛军的! 分别查找你修改的紫色坐标x 94, y 157和x 59, y 86就可以见到那些叛军的数据 查得x 94, y 157的叛军数据如下 character sub_faction england, Aelfgar Hewlinge, general, male, age 29, x 94, y 157 army unit Welsh Spearmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Welsh Spearmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Welsh Longbowmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Welsh Longbowmen exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 unit Welsh Longbowmen exp 0 armour 0 weapon_lvl 0 unit Peasants exp 1 armour 0 weapon_lvl 0 也是整段删除并注意格式,其它兵数据也这样处理。 再下来,我们开始添加新势力的外交,查找start of diplomacy section外交设置下面你会看到例如faction_standings england, -0.2 france, scotland(这是英国的外交状况) ……………………………………………………………………………… 在这段文字的末尾加上 faction_standings saxons, -0.6 slave(撒克逊的外交状况) 第2段文字的开头也跟下面一样格式加上 faction_relationships saxons, at_war_with slave 然后在第2段文字的末尾也加上撒克逊 faction_relationships slave, at_war_with england, france, hre, spain, venice, sicily, milan, scotland, byzantium, russia, moors, turks, egypt, denmark, portugal, poland, hungary, papal_states, aztecs, saxons 这只是大致能用的修改,具体这部分的细节修改你可以参考新手教程的外交修改部分。
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B部分修改 打开\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下的descr_win_conditions文件 这里是修改各国的胜利条件,随便找个国家,比如丹麦 denmark hold_regions Jerusalem_Province London_Province take_regions 45(最大胜利条件——拥有45个省) short_campaign hold_regions ;Jerusalem_Province(必须获得的省——耶路撒冷) take_regions 20(最小胜利条件——拥有20个省) outlive hre england(必须比哪些国家生存得久——神罗,英国) 在这段数据下面空一行插入再复制一遍 saxons hold_regions Jerusalem_Province London_Province take_regions 50 short_campaign hold_regions ;Jerusalem_Province Constantinople_Province take_regions 15 outlive hre venice 把丹麦的国名改成撒克逊的就可以了,其它括号里介绍的内容你也可以随意添加修改,就像绿色字部份。
法1: 在游戏里按"~"调出控制台 输入show_cursorstat 就可以显示出鼠标所指位置的坐标,这是最简单的方法,但是精确度不够。
法2:
在\data\world\maps\base下的map_regions文件,用看图软件打开、放大、编辑,彩色区域划分是各省的地域,图上的黑点是城市,白点是港口,选个比较精确的定位工具对准你修改的城市位置,如果显示的像数是x,y那么它的坐标就是x,188-y;如果是用了现在流行的大地图补丁的朋友就是x,287-y。
然后用photoshop打开map_regions.tga文件,就能看到地图
图中黑色代表城市,白色是港口。不同色代表不同区域
直接在地图上取黑色(这样比较保险),点在你想要建立城市的地方,然后用一个地图上没有的颜色(RGB数据能看到)画出这个省份
在descr_regions.txt添加省份名称,注意名称下面的RGB要和你画的区域用的RGB数据一样!!!!然后删掉map.rwm文件
经多次试验发现,必须往中2添加新建的城市名称才能进入游戏。
请大家下载补丁放在\Medieval II Total War\mymod\data\Text或者\Medieval II Total War\data\Text下面(如果你没有这个目录,就新建一个)
打开imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt,就可以添加其中系统没有用过的地区和城市名称了
再用记事本打开imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.strings.bin,添加新的城市名,地区名(比如ShangHai)
最后在descr_strat.txt中添加城市建筑,规划城市归属,就搞定了
Text.rar
water_surface.tga是海洋的深浅,你在左边深海区建立一条大陆架(用地图上的浅色在深色区域画
出一条线)你就可以一艘小船到美洲了
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map_features.tga 河流与大陆桥 map_fog.tga 发现美洲前的遮挡 map_ground_types.tga 山脉与地形 map_trade_routes.tga 道路??? 都可以直接用photoshop编辑,修改完以后记得删除\data\world\maps\base下的map.rwm 扩大地图的方法在于descr_terrain.txt文件 dimensions { width 295 这两个就是你所用地图的大小了,一定要和你新换的map_regions.tga大小一致。 height 189 } heights { min_sea_height -3406.782 max_land_height 7511.272 } roughness { min 50.000 max 200.000 } fractal { multiplier 0.500 } lattitude { min 22.000 max 56.000 } map_regions.tga文件可以自己创建,可以做中国地图都可以。目前还没有发现坐标问题!!
但是一定要和descr_regions.txt;descr_terrain.txt;descr_strat.txt;descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt文件一同修改
还有同目录下的所有tga文件的大小都要按比例统一统一(map_FE.tga;radar_map1.tga;radar_map2.tga可以不用修改)
A.火箭延迟修改 打开data下的descr_effect_impacts文件找到下面这段 effect_set arrow_flaming_impact_ground_set
{ play_time 80 (火箭延迟时间) lod 1000 { arrow_ground_impact bullet_impact_ground_small arrow_torch_fire1 arrow_flaming_glow_model torch_sound } }
effect_set arrow_flaming_impact_wall_set
{ play_time 80 (火箭延迟时间) lod 1000 { arrow_wall_impact bullet_impact_ground_small arrow_torch_fire1 torch_sound } } 红色数字原版是5,把它改大就可以了,越大烧得越久。
B.让箭插入木墙和火箭命中修改 打开data下的descr_projectile文件查找arrow_fiery(火弓箭) projectile arrow_fiery flaming arrow effect arrows_fire_new_set end_effect arrow_flaming_impact_ground_set end_man_effect man_impact_tiny_set end_package_effect arrow_flaming_impact_wall_set end_shatter_effect arrow_flaming_impact_ground_set end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set end_shatter_package_effect arrow_flaming_broken_impact_wall_seteffect_offset -1.3 damage 0 radius 0.1 mass 0.1 affected_by_rain fiery min_angle -80 max_angle 60 velocity 30 48 display aimed effect_only 红色的部分删掉就可以插入木墙了,紫色部分改为“accuracy_vs_units 0.0550”这里引用骆驼火枪骑兵的命中率,你可以根据需要调整末尾数字,越小越准。
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C.添加新武器修改 原版所有的弓箭都是一样的,我们为了区分精锐与非精锐部队就必须设计多种类型的弓箭。 也是在B部分提到的descr_projectile文件,比如我想为英国的舍伍德弓箭手Sherwood Archers添加个专有武器(武器名字随便起)。 先在开头武器延迟那添加如下 delay standard 0.0 (标准延迟) delay flaming 15.0 delay gunpowder 0.0 delay sherwoodarrow -15(越小越快,这里我要设计比标准快点) 然后复制段弓箭arrow的数据,随便在两段武器数据中间插入粘贴兵做如下修改 projectile sherwoodarrow(更换名字)
effect arrows_new_set end_effect arrow_impact_ground_set end_man_effect man_impact_tiny_set end_package_effect arrow_impact_wall_set end_shatter_effect arrow_impact_ground_set end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set end_shatter_package_effect arrow _impact_wall_seteffect_offset -1.5(效果抵销) damage 0(对建筑伤害) radius 0.1(发射物体积) mass 0.1(也可以改弹药的冲撞质量) accuracy_vs_units 0.01(跟火枪的比较下设计个独特的命中率) min_angle -75(最低射角) max_angle 65(最高射角) velocity 20 48(出膛速度,小的话弹道高但射程近,大则反之) display aimed effect_only 红色部分是必改,紫色部分是做个例子改给你看,你可以根据所掌握的知识对其它数据修改。但是弓箭,炮弹类武器别忘了另再设计个火箭数据,否则就不能射火箭啦!如上面新武器的火箭武器命名为sherwoodarrow _fiery,添加方法如下 复制火箭arrow_fiery的数据 projectile arrow_fiery
flaming sherwoodarrow _fiery effect arrows_fire_new_set end_effect arrow_flaming_impact_ground_set end_man_effect man_impact_tiny_set end_package_effect arrow_flaming_impact_wall_set end_shatter_effect arrow_flaming_impact_ground_set end_shatter_man_effect man_impact_tiny_set end_shatter_package_effect arrow_flaming_impact_wall_seteffect_offset -1.3 damage 0 radius 0.1 mass 0.5 accuracy_vs_units 0.04 fiery min_angle -80 max_angle 60 velocity 30 48 display aimed effect_only 修改方法跟前面改弓箭的一样,数据也是自定义。以上新的弓箭数据做好了,下面我们把它应用到英国的“罗宾汉”身上吧, 打开data下的export_descr_unit文件,查找Sherwood Archers舍伍德弓箭手数据如下 type Sherwood Archers dictionary Sherwood_Archers ; Sherwood Archers category infantry class missile voice_type Light banner faction main_missile banner holy crusade soldier Sherwood_Archers, 24, 0, 0.8 attributes sea_faring, hide_improved_forest, very_hardy, can_withdraw formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 2, square stat_health 2, 0 stat_pri 13, 3, sherwoodarrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1 ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr ap stat_sec 16, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no stat_pri_armour 0, 9, 0, flesh ;stat_armour_ex 0, 0, 0, 0, 9, 0, 0, flesh stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 2 stat_ground 1, -2, 3, 2 stat_mental 11, normal, untrained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 510, 250, 110, 85, 510, 4, 120 armour_ug_levels 0 armour_ug_models Sherwood_Archers ownership england era 0 england ;unit_info 16, 13, 18 在红字位置把原来的arrow替换成sherwoodarrow就可以了。 模仿以上修改方法,你还可以设计其它新武器,例如弓骑专用武器,新火枪,新火炮………. 就算你做个“原子弹”也不是不可能的事了。
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打开\data\world\maps\campaign\imperial_campaign下的campaign_script文件 A.增加入侵兵力修改 开头有段: ; ADD SCOUTING INVASION add_events event counter mongols_invasion date 4 8(是指入侵事件发动后几回合会有大军出现,这里显示是4~8回合,电脑通常会折中选6回合,如果你改成4 4那么就铁定在第4回合到达了) 再往下看你会见到 ;;; MONGOL INVASION 1 SCRIPT spawn_army faction mongols character Jebe, named character, age 30, x 292, y 166, family ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1 traits EasternWarlord 3 , GoodCommander 2 , Bloodthirsty 2 , BattleDread 4 , StrategyDread 2 , PublicFaith 1 , Loyal 2 , ContentGeneral 3 ;command 8, dread 9, loyalty 7, piety 1 unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0 end 你看到开头的紫色1是指第一波入侵,而上面这段是其中第一位将军所带部队的数据,其中蓝色的是将军数据,Jebe 是蒙古人名字,必须从data下的descr_names 文件中查找,age是年龄,x 292, y 166是它出来的坐标,command是统帅,dread是恶棍指数,loyalty是忠诚,piety是信仰,前面这些将军个人素质最大是10,剩下的是它的所有属性,包括前面的将军数值要重复一次。下面unit开头的是部队数据,你可以修改橘黄色的兵名字成你想要的兵,exp后是部队经验最大为9,armour后是盔甲等级最大为3,weapon_lvl后是武器等级最大为3;兵数据包括将军卫队最大只能20组,设计中如有不够数的你可以按同样格式复制添加,同一批到达的将军和部队数据会一段接一段的往下列,当你看到 ;;; move them to location of first invasion if I_CompareCounter mongols_sarkel = 1 reposition_character Jebe, 280, 136 reposition_character Aradai, 277, 133 reposition_character Bayan, 278, 131 end_if if I_CompareCounter mongols_yerevan = 1 reposition_character Jebe, 291, 109 reposition_character Aradai, 289, 108 reposition_character Bayan, 291, 107 end_if if I_CompareCounter mongols_baghdad = 1 reposition_character Jebe, 292, 58 reposition_character Aradai, 290, 60 reposition_character Bayan, 293, 63 end_if 类似这种数据就是第一波部队数据的结尾,下面就是第2波入侵部队的数据了。其中上面红色的是部队随机出现的3个城市名字,蓝色是3位将军的名字,绿色是到达坐标(坐标必须是在红色城市地域里的位置),以上这些都是可以改的。改名字要注意和前面将军名字一致,改城市名或坐标要仔细查找,坐标要和城市所在地区对应。
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我先复制最后那段将军和部队的完整数据(注意第一个将军是国王,别复制他)用同样的格式在它下面粘贴(如果你想要多一支部队就粘贴一次,两支就两次……..),现在我决定增加两支部队,所以复制两次(这些篇幅太长的相同数据这里就省了,至于数据的完整性就参考第一段列的那位将军和他部队的数据),然后再把这波入侵部队的结尾那段改成: ;;; move them to location of first invasion if I_CompareCounter mongols_sarkel = 1 reposition_character Jebe, 280, 136 reposition_character Aradai, 277, 133 reposition_character Bayan, 278, 131 reposition_character Bayan, 278, 131 reposition_character Bayan, 278, 131 end_if if I_CompareCounter mongols_yerevan = 1 reposition_character Jebe, 291, 109 reposition_character Aradai, 289, 108 reposition_character Bayan, 291, 107 reposition_character Bayan, 291, 107 reposition_character Bayan, 291, 107 end_if if I_CompareCounter mongols_baghdad = 1 reposition_character Jebe, 292, 58 reposition_character Aradai, 290, 60 reposition_character Bayan, 293, 63 reposition_character Bayan, 293, 63 reposition_character Bayan, 293, 63 end_if 像上面那些绿色的,由修改造成的重复数名字和坐标等…..数据不会影响游戏的,我这是为了偷懒就这样改定了,如果你是个完美主义者,比较有耐心的话自己去查找其它蒙古名字和坐标来替换就可以了;这样修改后,第一波入侵的部队就由3支增加到了5支;用同样的方法,你可以再修改另外几波入侵部队。 B.增加入侵次数修改 一直往下查看,你会发现蒙古入侵也就才3次,如果你想增加入侵次数就找到下面这段 ;ADD MONGOL INVASION 3 add_events event counter mongols_invasion date 30 50 end_add_events end_if
if I_EventCounter mongols_invasion == 4 ;;; MONGOL INVASION 3 SCRIPT 从上面那段开始往下一直到 if I_CompareCounter mongols_sarkel = 1 reposition_character Hulegu, 280, 136 reposition_character Kitbuqa, 277, 133 reposition_character Abaqha, 278, 131 reposition_character Kuo_Kan, 277, 136 end_if if I_CompareCounter mongols_yerevan = 1 reposition_character Hulegu, 291, 109 reposition_character Kitbuqa, 289, 108 reposition_character Abaqha, 291, 107 reposition_character Kuo_Kan, 288, 106 end_if if I_CompareCounter mongols_baghdad = 1 reposition_character Hulegu, 292, 58 reposition_character Kitbuqa, 290, 60 reposition_character Abaqha, 293, 63 reposition_character Kuo_Kan, 290, 65 end_if 以上这段入侵部队数据的结尾全部复制,以相同的格式在下面和以下红色小段之间粘贴 terminate_monitor end_if end_monitor (红色这段是总结尾,如果你入侵一次就粘一次,两次就沾两次…..都必须在总结尾的上面) 并对入侵标题做如下相应修改,比如第4次入侵就改为 ;ADD MONGOL INVASION 4 add_events event counter mongols_invasion date 30 50 end_add_events end_if
if I_EventCounter mongols_invasion == 5 ;;; MONGOL INVASION 4 SCRIPT …………………………………………… 然后第5次,第6次…….都是按顺序一直改下去,可以改到你的游戏水平和电脑承受极限为止!同样的方法也可以用来修改帖木儿的入侵。(如果你添加了蒙古的开始势力,入侵部队也不会受到任何影响,如果是电脑控制,就算被灭了,入侵部队依旧按时到达!)
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8.关于兵的优化
因为不同的兵优化方式不一样,在此我根据类型用“国际上最流行的修改”分别举例~ 打开data下的export_descr_unit文件
A.双手兵类——苏格兰双手斧头兵 type Galloglaich Mercs dictionary Galloglaich_Mercs ; Galloglaich category infantry class heavy voice_type Heavy accent Scottish banner faction main_infantry banner holy crusade soldier Janissary_Heavy_Inf, 48, 0, 1.2(没下双手补丁就把手手斧骨架换成新军的) attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, mercenary_unit formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 17, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, axe, 30, 0.35(双手类武器优化) ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr ap stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 0, 0.35(步兵近战短兵器优化) ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no stat_pri_armour 5, 4, 0, metal ;stat_armour_ex 5, 0, 0, 0, 4, 0, 0, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 4 stat_ground 1, -2, 3, 2 stat_mental 9, normal, trained stat_charge_dist 40 stat_fire_delay -2500 (步兵类阵型比较紧密,整理阵型参数) stat_food 60, 300 stat_cost 1, 380, 180, 90, 70, 380, 4, 90 armour_ug_levels 2 armour_ug_models Galloglaich ownership slave, scotland era 0 scotland era 1 scotland ;unit_info 17, 0, 9 另外说下,双手BUG只在双手斧类兵身上,双手剑没事,不用改。B.骑兵类——枪骑兵Lancers type Lancers dictionary Lancers ; Lancers category cavalry class heavy voice_type Heavy banner faction main_cavalry banner holy crusade_cavalry soldier Lancers, 32, 0, 1 mount armoured horse mount_effect elephant -4, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge stat_health 1, 0 stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 0, 0.35(骑兵枪类武器优化) ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr no stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 30, 0.35(骑兵近身武器优化) ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no stat_pri_armour 11, 5, 0, metal ;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 6 stat_ground 0, -2, -4, 0 stat_mental 11, impetuous, trained stat_charge_dist 20(减少骑兵冲锋距离可以提高反映速度) stat_fire_delay -20000(骑兵最好的整队参数优化) stat_food 60, 300 stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230 armour_ug_levels 6 armour_ug_models Lancers ownership france era 2 france ;unit_info 13, 0, 16C.骑射类——长弓骑兵Mounted Longbowmen type Mounted Longbowmen dictionary Mounted_Longbowmen ; Mounted Longbowmen category cavalry class missile voice_type Light banner faction main_cavalry banner holy crusade_cavalry soldier Mounted_Longbowmen, 32, 0, 1 mount pony mount_effect elephant -4, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, cantabrian_circle, no_custom formation 2, 4.4, 3, 6, 3, square stat_health 1, 0 stat_pri 7, 2, arrow, 120, 25, missile, missile_mechanical, piercing, none, 0, 0.35(骑射武器优化)
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;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr ap stat_sec 8, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 30, 0.35(骑兵近战武器优化) ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no stat_pri_armour 5, 5, 0, metal ;stat_armour_ex 5, 6, 8, 0, 5, 0, 0, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 4 stat_ground 0, -2, -4, 0 stat_mental 5, normal, trained stat_charge_dist 20(减少骑兵冲锋距离可以提高反映速度) stat_fire_delay -20000(骑兵最好的整队参数优化) stat_food 60, 300 stat_cost 1, 770, 210, 100, 75, 770, 4, 190 armour_ug_levels 2, 3, 4 armour_ug_models Mounted_Longbowmen, Mounted_Longbowmen_ug1, Mounted_Longbowmen_ug2 ownership england ;unit_info 8, 7, 10D.步射类——法国苏格兰卫队Scots Guard type Scots Guard dictionary Scots_Guard ; Scots Guard category infantry class missile voice_type Heavy banner faction main_missile banner holy crusade soldier Scots_Guard, 48, 0, 1.2 attributes sea_faring, hide_forest, very_hardy, can_withdraw formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 3, square stat_health 1, 0 stat_pri 9, 3, arrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, -45, 0.35(步射类兵的优化参数, 前面的-45你可以从0~ -300之间选,各MOD的参数差距太大就不定了) ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr ap stat_sec 12, 3, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 0, 0.35(步兵近战武器优化) ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no stat_pri_armour 8, 9, 0, metal ;stat_armour_ex 8, 0, 0, 0, 9, 0, 0, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 6 stat_ground 1, -2, 3, 2 stat_mental 11, normal, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay -100000(方便步射类散开射击的流行参数) stat_food 60, 300 stat_cost 1, 800, 175, 100, 75, 800, 4, 200 armour_ug_levels 4 armour_ug_models Scots_Guard ownership france era 2 france ;unit_info 12, 9, 17E.攻城类武器优化——Serpentine炮 type NE Serpentine dictionary NE_Serpentine ; Serpentine category siege class missile voice_type Light banner faction main_missile banner holy crusade soldier NE_Serpentine_Crew, 16, 2, 1 engine serpentine attributes sea_faring, hardy, can_withdraw, gunpowder_unit, cannon, artillery formation 1.5, 1.5, 3, 3, 3, square stat_health 1, 0 stat_pri 6, 3, no, 0, 0, melee, artillery_gunpowder, piercing, knife, 0, 0.35(步兵近战武器优化) ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr no stat_sec 65, 3, serpentine_shot, 450, 36, siege_missile, artillery_gunpowder, blunt, none, 25, 1(攻城类武器的这项参数就没必要修改了)
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;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr ap, bp, launching stat_pri_armour 4, 4, 0, leather ;stat_armour_ex 4, 0, 0, 0, 4, 0, 0, leather stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 1 stat_ground 0, 0, 0, 0 stat_mental 9, disciplined, highly_trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0(攻城类部队整队参数也没必要修改) stat_food 60, 300 stat_cost 1, 700, 150, 90, 70, 700, 4, 170 armour_ug_levels 1 armour_ug_models NE_Serpentine_Crew ownership france, hre, denmark era 2 france, hre, denmark ;unit_info 6, 0, 8F.象炮部队优化 type Elephant Artillery Mercs dictionary Elephant_Artillery_Mercs ; Elephant Artillery category cavalry class heavy voice_type Heavy accent Mongolian banner faction main_cavalry banner holy crusade_cavalry soldier Elephant_Artillery_Crew, 12, 6, 1 mounted_engine elephant_serpentine mount elephant_cannon mount_effect horse +4, camel +2 attributes sea_faring, hardy, can_withdraw, can_run_amok, frighten_foot, frighten_mounted, gunpowder_unit, mercenary_unit formation 7, 11, 13,16, 2, square stat_health 1, 6 stat_pri 28, 3, elephant_cannon_shot, 350, 20, missile, artillery_gunpowder, piercing, none, 150, 0.35(象炮的参数优化) ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr ap, bp stat_sec 10, 9, no, 0, 0, melee, melee_simple, piercing, none, 25, 0.35(大象近战参数优化) ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr area, launching, ap stat_pri_armour 16, 7, 0, flesh ;stat_armour_ex 16, 0, 0, 0, 7, 0, 0, flesh stat_sec_armour 13, 3, flesh stat_heat 2 stat_ground 0, 0, -6, 0 stat_mental 9, normal, trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 150000(大象近战时散乱的参数) stat_food 60, 300 stat_cost 1, 2750, 350, 400, 400, 2750, 4, 680 armour_ug_levels 0 armour_ug_models Elephant_Artillery_Crew ownership slave ;unit_info 10, 28, 23 以上是列举各类兵的些修改参数,具体你可以分为精锐和非精锐部队对参数做调整。其中,武器参数越小越好,整队时间的参数越小越快,越大越慢。
游戏中,不是本国的兵不经过贴图修改即使在兵文件里添加国籍在战场上也会显示为透明,可参照自定义战斗了解各国只能所拥有的兵。
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A、贴图修改. 模型贴图修改在\data\unit_models的battle_models文件,用UltraEdit软件可以打开,你会发现数据很乱,我们需要将内容复制出文本进行格式化才能清楚分析数据含义,现以威尼斯弓箭手venetian archers为例,如果我想把它改成英国的弓骑兵,操作如下: 首先用名字查找你会得到数据 16 venetian_archers 1 3 66 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/venetian_archers_lod0.mesh 121 66 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/venetian_archers_lod1.mesh 1225 66 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/venetian_archers_lod2.mesh 6400 1 6 venice 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_venice.texture 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture 47 unit_sprites/venice_Venetian_Archers_sprite.spr 1 6 venice 68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_venice_diff.texture 68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_venice_norm.texture 0 1 4 None 11 MTW2_Bowman 15 MTW2_Non_Shield 1 19 MTW2_Bowman_Primary 1 18 MTW2_Sword_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 20
为了方便研究最好对数字和unit开头进行分段格式化得到数据如下:
16 venetian_archers 1 3 66 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/venetian_archers_lod0.mesh 121(皮肤组合) 66 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/venetian_archers_lod1.mesh 1225 (皮肤组合) 66 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/venetian_archers_lod2.mesh 6400 (皮肤组合) 1 (可用国家数) 6 venice (威尼斯) 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_venice.texture (威尼斯的衣服细节) 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture 47 unit_sprites/venice_Venetian_Archers_sprite.spr (远景模型) 1 (可用国家数) 6 venice (威尼斯) 68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_venice_diff.texture 68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_venice_norm.texture 0 1 (模型1件) 4 None (无马) 11 MTW2_Bowman (弓箭) 15 MTW2_Non_Shield (无盾) 1 (主武器1件) 19 MTW2_Bowman_Primary (主武器弓) 1 (副武器1件) 18 MTW2_Sword_Primary 16(副武器骑士剑) -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 20 我把本次修改涉及到的地方在括号里标注出来,红色数字是代表后面的数据,数据变动时也必须做相应修改。 16 venetian_archers 1 3 66 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/venetian_archers_lod0.mesh 121(皮肤组合) 66 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/venetian_archers_lod1.mesh 1225 (皮肤组合) 66 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/venetian_archers_lod2.mesh 6400 (皮肤组合) 1 (可用国家数) 7 england (英国) 82 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_england.texture (英国的衣服细节) 81 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_normal.texture 50 unit_sprites/england_Mounted_Longbowmen _sprite.spr (远景模型) 1 (可用国家数) 7 england (英国) 68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_venice_diff.texture
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Archer_venice_norm.texture 0 1 (模型1件) 5 Horse (有马) 11 MTW2_Bowman (弓箭) 15 MTW2_Non_Shield (无盾) 1 (主武器1件) 19 MTW2_Bowman_Primary (主武器弓) 1 (副武器1件) 18 MTW2_Sword_Primary 16(副武器骑士剑) -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 20 通过修改蓝色部分变成英国国籍,再修改紫色部分让步兵上马,其中深紫色部分是套用英国长弓骑兵的远景模型,只要是弓骑的都可以套用,自己看着办就可以了,如果不改这个,离远点就会发现骑兵是站着的;同样的道理,修改火枪骑兵和骑兵下马也可以做到。(需要注意的是,有些兵有升级皮肤也要修改,否则升级变身后就透明了)
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B、调整相应的兵数据. 接下来要对兵文件和建筑文件做相应的修改才能让新兵在英国出现,引用原版的兵数据为例 打开data下的export_descr_unit文件查找venetian archers原版数据如下 type Venetian Archers dictionary Venetian_Archers ; Venetian Archers category infantry class missile voice_type Light banner faction main_missile banner holy crusade soldier Venetian_Archers, 48, 0, 1 attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 9, 2, arrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1 ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr no stat_sec 11, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no stat_pri_armour 7, 6, 0, metal ;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 3 stat_ground 1, 0, 2, 0 stat_mental 5, normal, trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 610, 150, 75, 55, 610, 4, 150 armour_ug_levels 3, 4 armour_ug_models Venetian_Archers, Venetian_Archers_ug1 ownership venice era 1 venice era 2 venice ;unit_info 11, 9, 13 以上是步兵形态的数据,我们把它修改成骑兵形态并更换国籍后如下 type Venetian Archers dictionary Venetian_Archers ; Venetian Archers category cavalry(修改步兵类为骑兵类) class missile voice_type Light banner faction main_cavalry(修改弓箭兵旗帜为骑兵旗帜) banner holy crusade_cavalry(道理同上) soldier Mounted_Longbowmen, 48, 0, 1(套用英国长弓骑兵骨架,只要是弓骑都行) mount armoured horse(在这我选用了西欧铁甲马,马类可以任意选) mount_effect elephant -4, camel -4(骑兵对其它兵的加成参数) attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square stat_health 1, 0 stat_pri 9, 2, arrow, 160, 30, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1 ;stat_pri_ex 0, 0, 0 stat_pri_attr no stat_sec 11, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1 ;stat_sec_ex 0, 0, 0 stat_sec_attr no stat_pri_armour 7, 6, 0, metal ;stat_armour_ex 7, 8, 0, 0, 6, 0, 0, metal stat_sec_armour 0, 0, flesh stat_heat 3 stat_ground 1, 0, 2, 0 stat_mental 5, normal, trained stat_charge_dist 30 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 610, 150, 75, 55, 610, 4, 150 armour_ug_levels 3, 4 armour_ug_models Venetian_Archers, Venetian_Archers_ug1 ownership england(英国国籍) era 1 england(英国国籍) era 2 england(英国国籍) ;unit_info 11, 9, 13 红字部分是将原来的威尼斯弓箭手修改成骑射手,蓝字部分修是修改国籍;紫色字部分是提醒你它的升级皮肤还没做修改,方法同上(不过要补充下,原版“有些兵”的升级变身顺序是错误的,例如这个威尼斯弓箭手还有英国长弓骑兵都是,所以紫色字部分完全可以删掉),通常,我只选用一个最漂亮的皮肤做修改,其它的从这兵文件去掉,虽然不能升级变身,但是修改方便许多,不用将battle_models文件里的升级皮肤一个个修改了。另外,关于套用骨架一定要根据你修改的兵手持武器类型选相应的套用,比如修改火枪骑射部队可以选神罗的龙骑兵或摩尔的骆驼骑射兵骨架,近战步兵修改随便选种只拿剑的近战骑兵骨架就可以了。
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C、在建筑文件添加使得可造. 再下来,我们要对建筑文件做修改才能让新兵在帝国战役可造; 打开data下的export_descr_buildings文件查找Venetian Archers得到一串完整的兵数据如下 recruit_pool "Venetian Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { venice, } 把末尾括号的国籍改为: recruit_pool "Venetian Archers" 1 0.7 6 0 requires factions { england, } 英国就可以在相同的建筑里得到了。
D、添加贴图. 最后,我们还要对贴图文件做修改,否则得到的新兵图片显示为农民! 添加贴图文件在\data\ui下的unit_info(兵种说明图片)文件和units(小图片)文件; 首先要想清楚,步兵修改成骑兵后,再用原来的图片显示就会觉得别扭,比如我现在想用英国的长弓骑兵图片套用,看起来比较顺眼点。 去原文件夹\data\ui\unit_info\england里找到英国长弓骑兵的兵种介绍图片:mounted_longbowmen_info把它另外复制出一份改名为: 威尼斯弓箭手的介绍图片名字venetian_archers_info 再去原文件夹\data\ui\units\england里找到英国长弓骑兵的小图片: #mounted_longbowmen把它另外复制出一份改名为: 威尼斯弓箭手的小图片名字#venetian_archers 如果你有能力可以自己制作图片那最好,不会做就在游戏里随便找你喜欢的图片套用就可以了。
E、给皮肤文件添加国籍 有些朋友不喜欢修改国籍,希望能添加使用国家,让原来的国家也一样能用, 这回顺着上面的话题来做添加国籍皮肤修改,以龙骑兵为例添加英国国籍, 将数据格式话后兵添加修改如下: 7 reiters 1 4 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod0.mesh 121 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod1.mesh 900 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod2.mesh 2500 53 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/reiters_lod3.mesh 6400 2 (2个国家能用) 7 england (添加英国使用) 77 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_england.texture (英国细节色) 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 50 unit_sprites/ england_Mounted_Longbowmen_sprite.spr (使用英国长弓骑远景) 3 hre 73 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_hre.texture 76 unit_models/_Units/RN_Half_3Q_Plate/textures/rn_half_3q_plate_normal.texture 35 unit_sprites/hre_Reiters_sprite.spr 2 (2个国家能用) 7 england (添加英国使用) 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 3 hre 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_diff.texture 65 unit_models/AttachmentSets/Final European CB Gun_hre_norm.texture 0 1 5 Horse 14 MTW2_HR_Pisto l 13 MTW2_HR_Spear 1 22
MTW2_HR_Pistol_Primary 1 21 MTW2_HR_spear_Primary 16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 11 紫色是修改的地方把原来的1改成2(如果原来有2个国家用,添加时就改成3……), 红色的是添加的数据,复制原来下面的就可以,深红色的是复制后修改的地方。
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以下提供一些修改贴图时非常有用的资料 《贴图国籍代号列表》: 4 merc, 4slave, 7 england,6 france,3 hre,5 spain, 6 venice,6 sicily,5 milan,8 scotland,9 byzantium,6 russia,5 moors,5 turks,5 egypt,7 denmark,8 portugal,6 poland,7 hungary,12 papal_states,6 aztecs,7 mongols,8 timurids,6 saxons, 7 normans 如果国籍改成雇佣军代号4 merc再去兵数据attributes后面添加mercenary_unit(雇佣属性),那么兵文件和建筑文件里,随便你把这兵改去哪国都能有颜色了。
《西欧常用细节皮肤国籍代号列表》: EN_Lmail_Hmail_england 73 EN_Lmail_Hmail_france 72 EN_Lmail_Hmail_hre 69 EN_Lmail_Hmail_denmark 73 EN_Lmail_Hmail_spain 71 EN_Lmail_Hmail_portugal 74 EN_Lmail_Hmail_milan 71 EN_Lmail_Hmail_venice 72 EN_Lmail_Hmail_papal_states 78 EN_Lmail_Hmail_hungary 73 EN_Lmail_Hmail_russia 72 EN_Lmail_Hmail_poland 72 EN_Lmail_Hmail_sicily 72 EN_Lmail_Hmail_scotland 74
RN_Light_Lmail_england 73 RN_Light_Lmail_france 72 RN_Light_Lmail_hre 69 RN_Light_Lmail_denmark 73 RN_Light_Lmail_spain 71 RN_Light_Lmail_milan 71 RN_Light_Lmail_venice 72 RN_Light_Lmail_papal_states 78 RN_Light_Lmail_sicily 72 RN_Light_Lmail_poland 72 RN_Light_Lmail_russia 72 RN_Light_Lmail_hungary 73 RN_Light_Lmail_portugal 74
LN_Lmail_Hmail_england 73 LN_Lmail_Hmail_france 72 LN_Lmail_Hmail_venice 72 LN_Lmail_Hmail_milan 71 LN_Lmail_Hmail_papal_states 78 LN_Lmail_Hmail_sicily 72 LN_Lmail_Hmail_hre 69 LN_Lmail_Hmail_denmark 73 LN_Lmail_Hmail_spain 71 LN_Lmail_Hmail_portugal74 LN_Lmail_Hmail_poland 72 LN_Lmail_Hmail_hungary 73
LN_gothic_RN_plate_england 81 LN_gothic_RN_plate_france 80 LN_gothic_RN_plate_hre 77 LN_gothic_RN_plate_spain 79 LN_gothic_RN_plate_milan 79 LN_gothic_RN_plate_venice 80 LN_gothic_RN_plate_papal_states 86 LN_gothic_RN_plate_scotland 82 LN_gothic_RN_plate_denmark 81 LN_gothic_RN_plate_poland 80 LN_gothic_RN_plate_hungary 81 LN_gothic_RN_plate_portugal 82 LN_gothic_RN_plate_sicily 80
mtw2_LN_halfplate_england 82 mtw2_LN_halfplate_france 81 mtw2_LN_halfplate_hre 78 mtw2_LN_halfplate_venice 81 mtw2_LN_halfplate_denmark 82 mtw2_LN_halfplate_spain 80 mtw2_LN_halfplate_portugal 83 mtw2_LN_halfplate_milan 80 mtw2_LN_halfplate_venice 81 mtw2_LN_halfplate_papal_states 87 mtw2_LN_halfplate_sicily 81 mtw2_LN_halfplate_hungary 82 mtw2_LN_halfplate_poland 81
mtw2_EN_Pplate_england 74 mtw2_EN_Pplate_france 73 mtw2_EN_Pplate_hre 70 mtw2_EN_Pplate_scotland 75 mtw2_EN_Pplate_denmark 74 mtw2_EN_Pplate_milan 72 mtw2_EN_Pplate_venice 73 mtw2_EN_Pplate_papal_states 79 mtw2_EN_Pplate_sicily 73 mtw2_EN_Pplate_poland 73 mtw2_EN_Pplate_hungary 74 mtw2_EN_Pplate_spain 72 mtw2_EN_Pplate_portugal 75 mtw2_EN_Pplate_russia 73
rn_half_3q_plate_england 77 rn_half_3q_plate_france 76 rn_half_3q_plate_hre 73 rn_half_3q_plate_spain 75 rn_half_3q_plate_portugal 78 rn_half_3q_plate_sicily 76 rn_half_3q_plate_papal_states 82
LN_ Brigandine_poland 77 LN_ Brigandine_milan 76 例如上文A部分提到的细节皮肤修改中 82 unit_models/_Units/LN_3QPlate_HalfPlate/textures/mtw2_LN_halfplate_ england.texture 蓝色字部分数据是从列表中查找的。 因为细节皮肤代号太多,这里就不全部列完,比如修改穆斯林的细节皮肤时表中没有,大家可以用相同的方法去查找。
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