WOW国产化,还是国产WOW化?
佚名 2008-4-29 10:42:40
《魔兽世界》(WOW)毫无疑问已经成为现在网络游戏的一把标尺,如果想在国内做网络游戏,只有两条路可选:要么回避WOW走完全不同的路;要么做好准备和WOW一较高下。尽管2D、回合、休闲网游的市场仍旧广阔,但国内游戏厂商并没有忘WOW而却步,只要放眼网游行业,我们能够看到大量运营或开发当中的国产3D MMORPG。

WOW国产化,还是国产WOW化?
《武林群侠传》人物、场景

  对于这些国产3D MMORPG而言,都将不可避免地与WOW做或多或少的比较,不过反过来,游戏厂商也在利用WOW为自己做宣传。虽然这些游戏大多标榜国产、民族,且极少和WOW直接拉上关系,但实际上大家都在暗示自己的作品像WOW一样出色。然而,究竟有多少作品真的像WOW一样出色呢?要想回答这个问题,我们首先要知道WOW哪里出色。WOW的出色并非独归暴雪所有,它代表了欧美游戏的一贯作风和品质,归结到两点就是图像华丽、内涵丰富。华美的外在表现固然不易,而对于国内开发商美术优于程序、程序优于策划的普遍情况而言,为游戏打造丰富的内涵才是真正的难点。纵览国内当红的3D MMORPG,看似不分伯仲,但只要深究其内涵创新,自可分出高下。

  知道《蜀山Online》的玩家都曾对它寄予厚望,它宣扬的仙侠情节是很多玩家的梦想。在测试版中你可以清晰地感觉到人物流畅的动作,世界环境也足够华丽,然而这样一款作品迟迟不能推出的原因是什么呢?就是因为游戏始终无法将结构系统最终定型,《蜀山》标榜的仙侠文化背景实际上还不存在,所谓“国产”还只是停留在表象上面。网龙的《武林群侠传Online》同样是一款令人惊艳的作品,甚至有人为《武林群侠传Online》编了个“50大创新”。然而,尽管冠以武侠世界的种种称谓,你仍可以轻松地用“天赋技能”代替“百家武学”,用“公会系统”替换“超级联会”,至于连“中国音乐”“聪明NPC”都要算游戏的大创新,只能说是滥竽充数了。

WOW国产化,还是国产WOW化? 
蜀山OL截图

 

WOW国产化,还是国产WOW化?
蜀山OL截图

  真正在内容设计思路上下功夫的作品不是没有,以完美时空的《赤壁》为例,我们可以从中看到些许不同。用三国为背景是国产游戏题材的明智选择,因为那段传奇的历史绝非任何西方故事可以比拟。正如我们在《赤壁》游戏中看到的格斗、图鉴系统,以及最新资料片《霸者大陆》中推出的国战系统,都是令玩家耳目一新的设计。与欧美个人英雄为核心的魔幻背景不同,三国讲求的更多是战略和计谋,《赤壁》的世界被划分为39块领土,由魏蜀吴三国瓜分,并以此为核心展开了三国版图划分的领土争夺战。当然,这种战略最终还是要靠每一位玩家个体来实现,但由此构成的世界观却有着独特的中国特色。为了更逼真地模仿中国古代社会制度,《赤壁》特有的官阶系统鼓励玩家在“仕途”上发展,从而获得丰厚收益。这种概念化的设计始终贯穿在《赤壁》的开发过程当着,开发者尤其注重游戏细节部分的特色打造,例如资料片中的全新兵种延续十八般武器的神化,全新武器打造为原有的武器系统注入新鲜的元素,让刺杀与仙术成为玩家武器上新的选择。至此,我们暂且不必关注《赤壁》的图像表现和操作感(事实上你也不必为此担心),这款游戏在内容设计上已经脱离了WOW的形式桎梏,同时又具备相应的良好品质,玩家在游戏过程中可以如同WOW般舒适,但所体验的冒险历程又完全不同于欧美路数,同为3D MMORPG,这样的作品似乎更能表现国产网游的“WOW化”。

WOW国产化,还是国产WOW化?
《赤壁》截图

 

WOW国产化,还是国产WOW化?
《赤壁》截图

 

WOW国产化,还是国产WOW化?
《赤壁》截图

  要知道,模仿WOW并非最终目的,我们真正需要模仿的是WOW的品质,玩家渴望的国产作品并非一个披着武侠外衣的WOW,而是具有WOW品质的真正的中国游戏。如果你为WOW更换个外壳,用暗器代替火球,用御剑飞行代替双足飞龙,用太行、王屋代替黑石山,那么你最多做出一个打着国产旗号的WOW,与其这样,玩家何必不选择更加成熟、原汁原味的WOW呢?如同《赤壁》一般,将更多的经历放在游戏内容的设计创新上,才有可能打造出真正意义的国产精品。至于外在品质,随着技术的进步必然能够达到甚至超越WOW的水准。

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